Tampilkan postingan dengan label Anime. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Anime. Tampilkan semua postingan

Sabtu, 25 Juni 2011

Antara Manga, Anime dan Kultur Baca Tulis Masyrakat Jepang


Kalau mendengar kata “JEPANG” pasti mengingatkan kita pada tekhnologi, komik, negara matahari terbit dan budayanya khas dan masih banyak lagi. Kali ini ada yang menarik antara Komik, anime dan budaya baca tulis masyarakat Jepang, apa ada kaitannya?

Otaku yang merupakan penggemar buku komik yang disebut mangga dan kartun animasi yang disebut anime terjual jutaan copy per minggu, angka yang fantastis. Dan bukan hanya itu para penggemar komik ini menghabiskan 2 milyar lebih Dollar petahun, bukan hanya sebagai income bagi author dan penerbit melain juga sebagai kekuatan ekonomi Jepang.

Dari fakta ini jelas ada kaitannya antara komik dan budaya membaca masyarakat jepang. berdasarkan sebuah statiskik dari Niponia (sebuah majalah bulanan tentang ke Jepangan) menyatakan bahwa toko buku di Jepang adalah sama dengan jumlah toko buku di Amerika Serikat. Coba kita bayangkan, luas wilayah Amerika Serikat dua puluh enam kali lebih luas dan berpenduduk dua kali lebih banyak daripada Jepang. Data ini menunjukkan tingginya apresiasi masyarakat terhadap budaya membaca, juga menunjukkan bahwa toko buku jumlahnya sangat banyak, mudah dijangkau, dan berada sangat dekat dengan masyarakat Jepang. Jangan dibandingkan dengan Indonesia, Pasti tempat perbelanjan yang banyak..hehehh…Dan serunya lagi saat buku luar masuk ke jepang langsung diterjemahkan ke dalalam bahasa Jepang. Wajar kalo mereka lebih canggih…

Toko buku yang ada tak sebatas toko buku baru. Secara keseluruhan toko buku bekas atau toko buku tua menempati presentase sepertiga jumlah toko buku. Keberadaan toko buku bekas ini sangat menolong konsumen buku, karena mereka bisa mendapatkan buku yang mereka inginkan dengan harga yang jauh lebih murah dan terjangkau. Bahkan terkadang, kita bisa mendapatkan buku-buku tua yang sangat bernilai namun sudah tidak lagi diterbitkan.

Budaya tulis Masyarakat Jepang merupakan sebuah timbal balik dari budaya membaca itu sendiri, dimana banyak author dan penerbit dan otaku yang saling keterikatan satu sama lain.

Data ini sangat jelas bahwa komik dan budaya membaca dan menulis sangat melekat di Masyarakat Jepang dimana tingkat apresiasi terhadap karya orang lain sangat tinggi, dan buktinya manga dan anime masih exist di Jepang dan bahkan anime dan manga di terjemahkan kedalam beberpa bahasa untuk di produksi di luar Jepang. hmmm…


Sumber : http://www.imuzcorner.com/antara-manga-anime-dan-kultur-baca-tulis-masyrakat-jepang/

Selasa, 21 Juni 2011

Angel Beats! Hargailah Hidupmu....








Pernahkah kamu perpikir bahwa Tuhan tidak adil terhadapmu?
Apakah kamu tidak puas dengan kehidupanmu sekarang?

Anime produksi P.A. Works dan Aniplex yang disutradarai oleh Seiji Kishi, berkisah tentang sekelompok anak muda yang tidak puas terhadap kehidupannya dan rasa itu mereka bawa sampai mati sehingga jiwa mereka tidak dapat menemukan kedamaian. Cerita ini mengambil setting di “afterlife world” atau dunia setelah kematian. ya, tokoh utama kita bukan manusia yang masih hidup. Di “afterlife world”, mereka dihadapkan dengan kehidupan sekolah (school life).

Tokoh utama kita, Otonashi, kehilangan ingatan tentang kehidupannya dan terdampar di “afterlife world” ini. Di sini, dia langsung bertemu dengan Yuri Nakamura A.K.A Yurippe, pemimpin gerakan gereliya di “afterlife world”. Yurippe dan beberapa orang lainnya yang tidak bahagia dengan kehidupannya bersekutu membentuk Shindai Sekai Sensen (死んだ世界戦線) atau SSS Brigade untuk memberontak kepada “Tuhan” yang mereka sangka ada di dunia ini. Otonashi yang tidak tahu apa-apa dipaksa untuk bergabung dengan SSS brigade oleh Yurippe.

Di dunia ini ada seorang perempuan yang menurut Yurippe adalah Angel (天使 Tenshi) / Malaikat yang merupakan “bawahan” Tuhan. Menurutnya, jika mereka bisa mengalahkan Angel ini, maka mereka bisa bertemu “Tuhan” yang mereka cari dan memprotes kehidupan mereka sebelumnya yang berakhir tragis. Pertarungan antara SSS Brigade dan Angel pun menghiasi episode pertama anime ini..


Angel Beats! pertama tayang di jepang antara 3 April hingga 26 Juni 2010, dan berakhir dalam 13 Episode. Dalam anime ini kita bisa menemukan banyak pesan moral, persahabatan dan bagaimana cara mensyukuri kehidupan.

SEBAGAI entitas yang absolut, Tuhan punya hak mutlak untuk mengatur "permainan" yang disebut kehidupan. Manusia hanya "pemain" yang harus patuh mengikuti aturan Tuhan. Lalu, ketika Tuhan menghendaki "permainan" itu berakhir, apa yang akan terjadi pada manusia?

Maeda Jun dan Na-Ga dari Key mencoba memberikan jawabannya lewat Angel Beats!. Di tangan mereka, dunia kematian jadi tak seseram namanya. Di dunia rekaan Maeda dan Na-Ga itu, manusia bahkan bisa menantang Tuhan dan berperang melawan tenshi (angel, Red).

Angel Beats! menghadirkan para remaja sebagai tokoh utama. Hampir semua mengalami nasib tragis dalam hidupnya. Nakamura Yuri, misalnya, tiga adiknya dibantai perampok.

Nasib buruk yang diskenariokan Tuhan itu membuat Yuri dendam. Saat dirinya meninggal dan masuk ke dunia kematian, Yuri membentuk tim Shinda Sekai Sensen alias SSS (Afterlife War Front). Para remaja yang menolak pergi ke dunia "seberang" bergabung untuk menentang kehendak Tuhan.

Tapi, jangan harap bisa menemukan action banjir darah sepanjang episode dalam Angel Beats!. Meski temanya perang, serial yang disutradarai Kishi Seiji itu nggak melulu menampilkan konfrontasi brutal menggunakan senjata. Kadang aksi menantang Tuhan dilakukan dengan cara nggak terduga. Misalnya, mengganti lembar jawaban ujian Tachibana Kanade yang dianggap sebagai tenshi dengan lembar yang berisi jawaban ngaco. Atau, memancing ikan raksasa yang disebut Lord of the River.

Kishi dan Maeda yang menulis sendiri skenario Angel Beats! mengelola ritme cerita dengan sangat cerdas. Sekali waktu Angel Beats! menghentak dengan adegan pertarungan yang menampilkan hujan peluru. Kali lain, serial sepanjang 13 episode itu membuat penonton tertawa sampai mulas lewat dialog dan tingkah para tokohnya. Bahkan, beberapa episode menguras air mata penonton, terutama saat ada tokoh yang sudah tenang dan pergi ke dunia "seberang".

Dengan balutan desain karakter yang cute, konten cerita yang sebenarnya cukup berat jadi agak tersamarkan. Penataan dialog yang mengena dan pemilihan karakterisasi tokoh menjadikan Angel Beats! sebagai anime yang menghibur dengan cara cerdas.

Secara nggak langsung, Maeda memaksa penonton untuk merenungi hidup masing-masing. Kadang manusia nggak sepenuh hati menjalani hidup. Saat jiwa masih melekat pada raga, manusia menyia-nyiakan kemurahan hati Tuhan. Begitu jiwa itu tercabut, mereka baru menyesali semua yang sudah terjadi.

Pentingnya interaksi dengan manusia lain pun menjadi salah satu isu yang diangkat Maeda dalam Angel Beats!. Hanya karena sifat canggung dan nggak pandai bicaranya, Tachibana Kanade menjadi objek salah paham tim SSS. Niat tulus Kanade malah disalahartikan dan membuatnya seolah jadi tokoh antagonis dalam Angel Beats!

klik disini untuk download

Senin, 13 Juni 2011

Persahabatan dalam Manga dan Anime

Berapa banyak Manga yang sudah kamu baca atau Anime yang pernah kamu tonton? Dari semua Manga dan Anime tersebut, nilai apa yang paling sering kamu lihat dan pelajari? Kalau jawabannya adalah persahabatan, maka pemikiran kita sama.

Dari sekian banyak Manga dan Anime, hampir di setiap ceritanya ada cerita tentang persahabatan. Baik persahabatan antar manusia, persahabatan dengan hewan maupun dengan lingkungan. Nilai-nilai persahabatan yang ditampilkan di dalam Manga dan Anime bukan hanya sekedar imajinasi pengarangnya loh! Tapi juga berdasarkan kejadian sehari-hari yang mungkin dialami oleh pengarangnya. Bahkan tidak sedikit dari kejadian-kejadiannya pernah kita alami dalam kehidupan kita sehari-hari.

Misalnya saja, mungkin di antara kamu ada yang mempunyai sahabat di sekolah tapi juga sekaligus rival (saingan) dalam nilai akademis. Cerita yang mirip seperti itu ditampilkan dalam Manga karangan Yukari Kawachi yang berjudul “My Best Rival is My Best Friend”. Dalam Manga tersebut, diceritakan tentang dua orang murid SMA yang bersama-sama memulai karir sebagai Mangaka (pengarang manga). Awalnya mereka saling membantu dan saling mendukung satu sama lain. Namun seiring berjalannya waktu, mereka malah bersaing dan mencoba saling menjatuhkan. Meski begitu, karena ikatan persahabatan mereka kuat, akhirnya mereka kembali bersahabat dan mencoba mengatasi persoalan mereka bersama-sama.

Selain contoh di atas, ada banyak cerita tentang persahabatan yang disajikan dalam Manga ataupun Anime. Dari sekian banyak Manga atau Anime, cerita persahabatan yang cukup kental terasa ada dalam “Naruto” yang saat ini merupakan salah satu Manga dan Anime yang terkenal di seluruh dunia. Ada banyak nilai persahabatan yang terkandung dalam “Naruto”, misalnya persahabatan sesama ninja dalam menjalankan tugas yang saling melindungi dan saling mendukung. Dalam “Naruto”, juga disajikan banyak ujian bagi sesama sahabat yang sedang berjuang. Contohnya saja Kakashi Hatake, salah satu tokoh dalam Naruto, yang pernah menghadapi kebingungan antara menjalankan tugas sesuai perintah atau menyelamatkan dua orang sahabatnya yang berada dalam bahaya.

Jika kalian yang mengalami hal tersebut, antara hal penting lain dan juga sahabat, mana yang akan kalian pilih? Apakah kalian akan mengikuti jejak Kakashi Hatake yang memilih untuk menyelamatkan sahabat-sahabatnya terlebih dahulu dibandingkan masalah lain? Atau justru kalian akan lebih mementingkan kepentingan pribadi dibandingkan hubungan dengan sahabat? Terkadang jika dihadapkan dalam situasi seperti itu, kita akan kesulitan untuk memilih.

Tapi, hal seperti itu tidak akan terjadi di IkuZo! Japanese and Manga Center. Kenapa? Karena kami semua di sini akan selalu lebih mementingkan kamu sebagai sahabat dibandingkan hal lainnya. Kamu adalah sahabat terbaik yang dimiliki oleh IkuZo! Japanese and Manga Center. Kami akan membimbing kamu dalam mengembangkan bakat dan potensi terbaikmu hingga kamu siap untuk bersaing dan menghasilkan karyamu sendiri.

Untuk itu, IkuZo! Japanese and Manga Center berharap kamu akan segera dan selalu menjadi sahabat kami. Agar kami bisa terus membantu dan mendukung kamu dalam mencapai cita-cita yang kamu inginkan. Para sensei (guru) akan dengan senang hati membantumu untuk terus berlatih hingga kepercayaan dirimu tumbuh dan berkembang. Jangan lupa juga untuk terus memperhatikan up-date artikel, ilustrasi, manga, dan program-program promosi baik melalui WEB, Facebook, dan Twitter ya! Karena dari sana kamu juga akan mendapatkan informasi-informasi menarik yang akan memotivasi kamu untuk terus berkembang dan maju.

Kamis, 09 Juni 2011

Beda Fisik, Perilaku dan Nilai Hidup Orang Jepang, Cina dan Korea

Membedakan orang Jepang, China dan Korea dapat kita lihat tidak hanya secara fisik semata melainkan kita dapat melihat perilaku dan nilai hidup mereka. Budaya dan gaya hidup ke tiga warga negara ini pastilah berbeda, hal inilah yang menyebabkan ketiga negara tersebut saat ini cukup diperhitungkan oleh dunia sebagai salah satu kekuatan Asia. Tanpa bermaksud SARA dan berusaha meresapi nilai baik yang dapat kita contoh dari mereka, berikut saya sajikan perbedaan ketiga negara ini ditinjau dari bentuk fisik, perilaku dan nilai budaya antara Orang Jepang, China dan Korea sebagai berikut :

Orang Jepang

A. Ciri Fisik :

Orang Jepang cenderung memiliki struktur wajah oval bermata besar dan hidung yang lebih jelas. Wanita Jepang sering memakai make up tebal memberikan kesan warna kulit putih pucat.

B. Perilaku Baik Yang Dapat Menginspirasi :

Orang Jepang itu . . .

1. Ramah dan sopan

Khas budaya negara timur, penduduknya biasanya sangat ramah dan bersahabat. Orang Jepang cenderung untuk selalu menyapa dan mengucapkan salam kepada orang yang ditemuinya, sekalipun itu orang asing yang belum mereka kenal.

Sama halnya dengan budaya Jawa dan berbeda dengan budaya barat, budaya Jepang memperhatikan penghormatan dan sikap sopan kepada orang yang memiliki status sosial lebih tinggi atau lebih tua. Bahasa Jepang juga memiliki kosa kata khusus yang digunakan untuk menunjukkan penghormatan atau yang lebih sopan seperti “krama inggil” dalam bahasa Jawa.

2. Ekspresif

Mungkin inilah ciri yang paling mencolok dari orang Jepang. Kalau kalian pernah menonton dorama atau anime, atau membaca manga pasti sering menemui ciri ekspresif ini, bagaimana mereka menunjukkan rasa suka, sedih, terkejut dan lain-lainnya.

Saya belum pernah bertemu dengan orang yang seekspresif orang Jepang. Dan yang kadang membuat saya tidak habis pikir adalah bagaimana bisa sifat ekspresif ini menjadi ciri suatu komunitas? Apakah sifat ini sudah terdefinisikan di dalam DNA mereka? Sebelum bertemu dengan orang Jepang, saya berpikir bahwa sifat ekspresif yang meledak-ledak hanya dimiliki oleh orang-orang sanguinis saja.

Ciri ekspresif ini juga yang menjadikan orang Jepang adalah teman mengobrol yang asyik. Dengan sifat ekspresif ini mereka bisa berkomunikasi dengan empati. Tidak peduli seberapa sederhananya topik pembicaraannya, hal itu bisa terasa sangat menarik karena respon ekspresif yang diberikan oleh orang Jepang. Mungkin ini juga alasan mengapa di setiap program TVnya entah itu acara berita atau hiburan, melibatkan begitu banyak presenter.

3. Menghargai Usaha / Proses

Ini adalah salah satu karakter positif yang dimiliki oleh orang Jepang. Mereka tidak hanya berorientasi pada hasil, tetapi lebih berorientasi pada proses. Mereka sangat menghargai usaha dan kesungguhan seseorang. Sekalipun hasil yang dicapai oleh seseorang tidak sesuai dengan yang diharapkan, tetapi jika orang tersebut sudah berusaha dengan sangat keras, maka mereka akan mengapresiasi dengan baik orang tersebut. Sikap menghargai usaha ini juga tampak dari ekspresi mereka yang selalu bersemangat menyongsong setiap pekerjaan dan tantangan, karena mereka yakin dengan semangat dan kerja keras akan memberikan hasil yang baik. Yosh..ganbatte ne!

4. Tumbuh Sebagai Satu Komunitas

Orang Jepang cenderung maju dan berkembang sebagai satu komunitas daripada sebagai individu-individu yang terpisah. Kultur kebersamaan ini bisa terlihat jika kita sudah bergabung dengan komunitas tertentu, misalnya di laboratorium, unit kegiatan mahasiswa, atau perusahaan. Mereka membentuk program-program atau kegiatan yang dapat memacu kemajuan bersama. Contohnya training bersama, konsep senior yang mendampingi junior, kegiatan saling mengajar atau knowledge transfer untuk mendistribusikan kemampuan anggota yang lebih unggul kepada anggota lainnya. Selain itu ketika mereka sudah bergabung dalam komunitas tertentu, maka mereka lebih dikenal identitas komunitasnya daripada identitas individunya. Kombinasi antara kebanggaan akan komunitasnya dan usaha-usaha untuk memajukan komunitasnya inilah yang menjadikan masyarakat Jepang tumbuh dalam komunitas-komunitas yang kuat dan progresif.

5. Prosedural, Well Organized, Tekun, dan Teliti

Menurut saya sifat-sifat ini turunan dari karakter yang menghargai usaha. Untuk meraih hasil yang memuaskan, di dalam bekerja orang Jepang sangat memperhatikan urutan langkah-langkahnya. Jika mereka diberikan petunjuk untuk menyelesaikan pekerjaan atau menggunakan suatu alat, maka mereka akan dengan teliti membaca petunjuknya dari awal hingga akhir tanpa ada yang terlewat lalu benar-benar mengerjakan sesuai dengan petunjuk yang diberikan. Sangat prosedural. Jangan heran ketika melihat seorang masinis kereta yang sudah bekerja puluhan tahun, ketika menjalankan tugasnya dia masih dengan semangat menunjuk-nunjuk panel-panel kontrol sambil berbicara pada dirinya sendiri, itu semata-mata dilakukan untuk memastikan dia tidak salah dalam melakukan tugasnya. Meski mereka telah sering menjalani rutinitas itu, ketekunan dan ketelitiannya tidak berkurang. Orang Jepang memang sangat cocok untuk jenis pekerjaan yang berupa rutinitas dan membutuhkan ketelitian.

Hal ini juga yang berlaku dalam hal mematuhi aturan lalu lintas atau peraturan lainnya. Tidak peduli kondisi di lapangan seperti apa atau apakah ada peluang untuk melanggar, mereka akan tetap mematuhi peraturan. Kalau kalian coba bertanya kepada mereka kenapa mereka selalu taat kepada setiap aturan, maka jawabannya akan sederhana karena itu adalah aturan, titik.

C. Pilar Hidup / Nilai Budaya Orang Jepang

Pilar utama nilai-nilai budaya Jepang dikenal dengan wa (harmoni), kao (reputasi), dan omoiyari (loyalitas). Konsep wa mengandung makna mengedepankan semangat teamwork, menjaga hubungan baik, dan menghindari ego individu. Kao berarti wajah. Wajah merupakan cermin harga diri, reputasi, dan status sosial. Masyarakat Jepang pada umumnya menghindari konfrontasi dan kritik terbuka secara langsung. Membuat orang lain “kehilangan muka” merupakan tindakan tabu dan dapat menyebabkan keretakan dalam hubungan bisnis. Sedangkan omoiyari berarti sikap empati dan loyalitas. Spirit omoiyari menekankan pentingnya membangun hubungan yang kuat berdasarkan kepercayaan dan kepentingan bersama dalam jangka panjang.

Kaizen

  • Kaizen merupakan istilah bahasa jepang terhadap continuous improvement.
  • Kai berarti perubahan, zen berarti baik.
  • Jadi kaizen berarti melakukan perubahan agar lebih baik secara terus menerus.

Bushido

  • Bushido adalah kode atau prinsip yg dianut oleh para samurai Jepang.
  • Prinsip bushido Menekankan pada kehormatan, keberanian, dan kesetian kepada atasan melebihi apapun.
  • Pejuang samurai yang ideal adalah mereka yang tidak mempunyai rasa takut terhadap kematian tetapi mereka takut jika tugas yang mereka emban tidak berhasil.

Makoto

Makoto berarti bersungguh-sungguh dengan selalu berkata dan bertindak jujur dengan tidak berlaku curang baik kepada kawan maupun lawan.

Genchi Genbutsu

  • Definisi harfiah Genchi Genbutsu dari bahasa Jepang adalah ‘go and see the problem’.
  • Genchi genbutsu bukan sekadar teori, melainkan lebih menekankan pada praktek dimana kita harus langsung mendatangi masalah untuk mengetahui masalah tersebut.

Hansei

  • Dalam bahasa Jepang , hansei berarti perenungan.
  • Dalam manajemen bisnis, hansei berarti peninjauan ulang secara cermat yang dilakukan setelah tindakan diambil.
  • Tidak perduli hasil akhirnya sukses atau gagal, mereka tetap harus meninjau hasilnya.
  • Hansei berlawanan dengan pola pikir “KALAU TIDAK RUSAK BUAT APA DIPERBAIKI”.
  • Kebanyakan kita masih menunggu rusak baru diperbaiki…

Orang China

A. Ciri Fisik :

Orang Cina cenderung memiliki wajah bulat daripada orang Korea dan Jepang. Cina adalah negara multi-etnis besar tak seperti Korea dan Jepang (yang lebih etnis homogen) sehingga lebih sulit untuk membedakan atau mengeneralisasi.

B. Perilaku Baik Yang Dapat Menginspirasi :

Orang China itu . . .

1. Kegiatan kehidupan mereka yang terpusat pada perdagangan, industri, dan berbagai pelayanan jasa yang tidak digeluti oleh anggota masyarakat (berusaha berbeda).

Dalam mencari penghidupan, orang-orang Cina lebih memilih untuk berdagang. Berbeda dengan bangsa pribumi yang lebih memilih untuk menjadi pegawai, terutama Pegawai Negeri Sipil (PNS). Kepiawaian orang Cina dalam berdagang lalu menjadi rahasia umum. Orang Cina dapat membedakan dengan tegas antara urusan bisnis dan urusan pribadi. Hasil keuntungan harus digunakan untuk menghasilkan lebih banyak keuntungan lagi. Uang harus menjadi uang, bukan untuk menimbun utang atau berfoya-foya.

2. Berani Mengambil Resiko.

Karena berdagang itu penuh resiko. Sifat bisnis pedagang Cina yang lain adalah tahan banting, Mereka harus kuat, termasuk sanggup mengorbankan diri dalam beberapa hal, seperti waktu, tenaga, dan uang demi mencapai tujuan menjadi orang kaya, bersakit-sakit dahulu, bersenang-senang kemudian.

3. Kerja Keras.

Percaya pada takdir, tapi tidak mau menyerah pada nasib, mereka percaya nasib ibarat roda, sesekali di atas dan sesekali di bawah. Kerja keras tanpa kenal lelah menjadi ciri dari orang Cina yang mengakibatkan mereka unggul dari yang lain. Ada filsafat Cina yang berbunyi seperti ini : "Hiduplah nikmat, maka nanti kau akan sengsara. Orang-orang yang sukses dibentuk dari kehidupan yang sulit". Jadi dalam berusaha, banyak pengusaha yang awalnya bersusah susah dahulu, kemudian baru ketika sudah kaya mulai berani bersenang-senang.

4. Enterprenuer yang Selalu Menjaga Kualitas dan Kepercayaan.

Bangsa Cina ini mempunyai sifat-sifat yang agak aneh di banding bangsa-bangsa yang lain, orang Cina itu kalau yang terbaik untuk dijual, sedang yang jelek untuk dipakai sendiri. Orang Cina itu pekerja keras dan cerdas, orang Cina kalau ayahnya jualan kacang buntelan, maka pada saat anaknya nanti, usaha sudah menjadi pabrik kacang, jadi untuk faktor enterpreneurship mungkin cina itu nomor satu di dunia.

Di Cina sebulan umumnya bekerja 60 jam, enam hari seminggu. Meski sekitar 20 jam diantaranya terhitung lembur, tapi mereka tidak mendapatkan upah tambahan dari kerja ekstra itu. Kerja keras seolah-olah menjadi jalan satu-satunya, hal ini tidak perlu dipersoalkan jika kita memiliki pekerjaan yang kita senangi.

Ada ungkapan "Orang Cina bisa berdagang di kampung Melayu, tetapi orang Melayu belum tentu bisa berdagang di kawasan orang Cina", salah satu sebab adalah mereka lebih cincai, fleksibel, lebih ramah dan lebih menjaga "nama", karena mereka berpikiran jauh kedepan, bahwa kepercayaan adalah modal yang tak terbatas dalam bidang dagang, bukannya pribumi tidak mempunyai pemikiran itu, tetapi persentase yang mau memanfaatkan pemikiran dan sikap itulah yang belum merata.

5. Orang Cina selalu menginginkan perubahan secara total.

Maka hijrah adalah sebuah keharusan, orang itu harus hijrah bukan saja secara fisik melainkan juga mental, jiwa, dan mendekatkan diri pada-Nya. Keinginan seseorang untuk berubah adalah kunci utama keberhasilan orang Cina.

6. Belajar Dari Kegagalan dan Berusaha Mempertahankan Keberhasilan.

Setiap pedagang Cina dapat mengambil hikmah dan belajar dari kegagalannya. Mereka mengevaluasi segala kekurangan, kelemahan, kesalahan, dan kegagalan. Mereka terus belajar dari kegagalan itu. Kegagalan pertama tidak dapat melunturkan semangatnya, sebaliknya justru akan membuatnya lebih gigih, kegagalan kedua dijadikannya pelajaran, kegagalan ketiga menjadikannya lebih bijak, kegagalan yang seterusnya akan menguji kesabaran dan ketabahannya. Gagal beberapa kali bagi orang cina tidak berarti akan gagal untuk seterusnya. Orang Cina percaya dan yakin mereka pasti akan berhasil suatu hari nanti.

C. Pilar Hidup / Nilai Budaya Orang China

Confucianism

  • Cina menganut Confucianism menjadi maju karena ajarannya yang tak menyukai kekerasan.
  • Salah satu hal penting yang diajarkan ialah “Janganlah berbuat sesuatu yang kau tak inginkan orang berbuat kepadamu!”.
  • Ini jelas sekali bahwa kalau kita tak menyukai orang lain memaksakan kehendaknya kepada kita, janganlah kita memakai kekerasan yang sama kepada orang lain.
  • Ajaran penting lainnya ialah “Selalu hormatilah orang yang lebih tua, lebih-lebih orang tuamu”.
  • Prinsip lainnya adalah “Kalau kamu hidup mampu, jangan sampai saudara-saudaramu hidup berkekurangan!”.
  • Itulah salah satu prinsip yang menyebabkan keluarga keturunan Cina selalu memperhatikan saudara-saudara, jadi kalau yang satu kaya akan membantu yang kekurangan: memberikan pekerjaan, membantu secara moral dan finansial.

Guanxi

  • Guanxi dapat diartikan cerdik memanfaatkan jaringan.
  • Sebagai contoh, tidak punya uang untuk beli barang dagangan, bisa dilakukan dengan meminjam barang dagangan milik saudara. Laku baru bayar (sistem konsinyasi).
  • Kalau tidak punya pemasok cukup meminta jaminan dari relasi yang punya pemasok.
  • Untuk itu mereka berupaya membangun kepercayaan supaya bisa langgeng.

Shinyung

Shinyung adalah sikap saling mempercayai antarsesama.

Orang Korea

A. Ciri Fisik :

Orang Korea cenderung memiliki wajah menyanjung dengan tulang pipi tinggi / persegi dan mata kecil dengan kelopak mata tunggal.

B. Perilaku Baik Yang Dapat Menginspirasi :

Orang Korea itu . . .

1) Orang Korea kebanyakan profesional – amat sangat profesional malah

Profesional dalam hal ini yaitu mengerti akan hak dan kewajiban mereka. Bagi mahasiswa, tidak ada kata bermain selain di akhir pekan. Bayangkan saja, di kampus itu ada lapangan sepak bola yang sangat bagus yang bisa dipakai secara gratis selain di akhir pekan (bayar sekitar Rp 150.000,- per dua jam di akhir pekan), tetapi hampir tidak pernah ada yang menggunakannya di hari kerja. Lho, apa orang di sini tidak suka main sepak bola? Bukan, tetapi mereka menghabiskan hampir semua waktu mereka di hari biasa untuk belajar. Ketika tidak ada kuliah, maka yang mereka lakukan adalah ke perpustakaan atau tempat lain untuk belajar. Tidak ada nongkrong-nongkrong tidak jelas, bermain kartu, apalagi menonton bioskop :) . Lho, hidup mereka kasihan amat dong? Tidak juga. Namanya juga profesional, jadi ketika hari libur, mereka bermain sepuas-puasnya – secara profesional juga. Hingga mabuk-mabukan segala (Ups, yang ini jangan ditiru lah yaaa, hehe).

Bukti lainnya yang menunjukkan hal ini, ketika minggu lalu kami diajak tur keliling kota dengan ditemani oleh para buddy, kami menuju downtown – semacam pusat perbelanjaan yang cukup ramai di kota Daejeon ini. Si Jun, buddy saya, bertanya adakah barang yang hendak saya cari. Karena saya baru dua hari dan belum terlalu memikirkan akan hal semacam itu, saya hanya menjawab, memangnya barang yang menarik apa? Kira-kira yang khas dari sini? Jawaban dia, “Wah, maaf saya kurang tahu. Saya jarang kesini. Biasanya saya ke perpustakaan atau belajar di rumah ketika weekend”. Waduh, rajin sekali engkau Jun, hehehe. Saya tidak boleh kalah nih selama setahun disini, biar tidak malu didampingi oleh orang rajin :)

2) Efisien waktu dan disiplin

Saya sudah menyebutkan di beberapa postingan sebelumnya tentang kedatangan saya di kampus ini, yaitu bahwa kami tiba di Korea, tepatnya di Incheon Airport pada hari Kamis, 27 Maret 2008, sekitar pukul 07.00. Kami disambut dengan bus yang langsung mengantar kami menuju Daejeon University. Kami tiba sekitar pukul 12.00 dan langsung menuju gedung asrama kampus, menuju kamar masing-masing – kamar yang Insya Allah akan kami tempati selama 9 bulan ke depan. And guess what, berikut jadwal acara selama beberapa hari itu :



Kamis, 27 Maret 2008
14.00 dormitory orientation
15.30 campus tour

Jumat, 28 Maret 2008
10.00 orientation with ASEAN University Network and Daejeon University
11.00 course registration
14.00 level / placement test for Korean Class
16.00 downtown tour

Senin, 31 Maret 2008
Kelas dimulai – minggu pertama setiap mahasiswa diwajibkan untuk mengikuti seluruh mata kuliah, setelah itu pada akhir minggu pertama akan diadakan semacam PRS untuk mengambil 27 SKS mata kuliah yang akan benar-benar diambil



Maakk…. Kalau kata Vicky, give me a break! Benar-benar efisien mereka dalam mengatur waktu. Kami yang masih agak-agak blank karena baru tiba setelah perjalanan jauh pun langsung disuruh mengikuti orientasi itu. Melihat jadwal kuliahnya pun saya shock. Jadwal kuliah per hari hanya terbagi tiga, yaitu pukul 9 – 12, 12 – 15, dan 15 – 18. Pada hari Rabu dan Kamis, kuliah saya full jam 9 – 18. Woi, istirahatnya kapan woi? Ah, tetapi saya berpikir, pasti tidak akan sepenuhnya benar-benar digunakan setiap jadwal kuliah tersebut. Terbayang di ITB, jadwal kuliah yang seharusnya 2 jam biasanya hanya digunakan selama 1,5 jam. Pikiran yang amat salah karena mereka benar-benar menggunakan waktu 3 jam tersebut. Bahkan ketika kami terlambat untuk kuliah pada pukul 15 karena kuliah sebelumnya benar-benar selesai pukul 15 – dan kami harus pindah antar gedung kuliah yang cukup jauh seperti dari GKU Lama ke GKU Baru, kami ikut dimarahi oleh si dosen. Hahahaha. Ampun deh ampun bapak-bapak ibu-ibu. Rasanya dalam hal ini kita memang bisa belajar banyak dari mereka.

3) “Ketika kamu tidak bekerja keras, kamu tidak akan hidup”

Itu barangkali statement yang mewakili dari cerita si Jun, ketika saya bertanya mengapa dia sibuk sekali belajar. “Begitu banyak tenaga kerja di Korea tetapi tidak sebanyak itu lapangan kerja yang tersedia. Karenanya, jika saya tidak belajar keras, saya tidak akan memperoleh nilai baik. Dan jika saya tidak memperoleh nilai baik, saya tidak akan memperoleh pekerjaan. Dan jika saya tidak memperoleh pekerjaan, saya tidak akan hidup”. Glek, merasa sangat tersindir saya mendengar kata-kata itu. Sudah segiat apa saya belajar? Sudah siapkah saya untuk bisa menghidupi diri saya sendiri dan keluarga saya nantinya? Dasar si Jun, kamu baik sekali sih, sudah mengingatkan saya akan berbagai macam hal hehe. Sedikit banyak menjawab pertanyaan Ipe juga nih, “kami memang ingin hidup senang. Karenanya, kami akan senang-senang apabila sudah terjamin kami bisa terus melakukannya keesokan dan keesokan hari lagi”. So, silakan bersenang-senang, asalkan tidak melupakan kodrat bahwa kita masih memiliki masa depan untuk diperjuangkan.

Hm, mungkin itu dulu analisis awal saya akan perilaku positif orang-orang Korea yang saya pikir bisa kita tiru – tentunya agar bangsa kita semakin maju. Namanya juga analisis awal, sehingga baru berupa gambaran besar saja, dan Insya Allah akan selalu diperbaiki dan ditambahkan ke depannya.

C. Pilar Hidup / Nilai Budaya Orang Korea

Koenchanayo

Koenchanayo yg artinya toleransi dan menghargai orang lain.

Kibun (mirip Kao)

Kibun berarti menghormati orang lain dan menghindari segala tindakan yang bisa menyebabkan Orang lain kehilangan muka.

Inhwa

  • Inhwa berarti pendekatan terhadap keharmonisan dalam kultur bisnis Korea.
  • Hal ini tercermin dalam rasa setia terhadap perusahaan.

Hahn

Hahn berarti energi hidup Untuk mengejar pendidikan dan melakukan pengorbanan diri demi meningkatkan kesejahteraan keluarga dan negara.

Jeong Do Management (mirip Kaizen)

  • Jeong Do Management merupakan acuan filosofi bagi LG.
  • Senantiasa menyediakan nilai tambah bagi konsumen dengan selalu melakukan inovasi berkelanjutan.


Sumber :

Selasa, 24 Mei 2011

Best Funny Anime Ever!! Seto no Hanayome.

Anime yang paling lucu selama saya menonton anime!!! Anime yang pernah meraih penghargaan sebagai Best Anime Comedy 2007 ini berkisah tentang seorang anak remaja muda bernama Nagasumi Michishio. Suatu hari selama liburan musim panas di Teluk Seto, Nagasumi diselamatkan dari tenggelam oleh seorang putri duyung, Sun Seto. Menurut hukum putri duyung, apabila seorang putri duyung yang identitasnya terungkap, manusia yang melihat putri duyung dan putri duyung tersebut harus dieksekusi. Dalam upaya untuk menyelamatkan Nagasumi dan kehidupan Sun, keluarga Sun, yang merupakan kepala kelompok mafia putri duyung, akhirnya memutuskan bahwa keduanya akan menikah. Namun Sun Gōzaburō ayah dari Sun Seto tidak rela dan sangat marah tentang pernikahan mendadak putrinya.







EpisodesDownloadLinks


Megaupload:
Seto no Hanayome - 01 http://www.megaupload.com/?d=J2RE60U7
Seto no Hanayome - 02 http://www.megaupload.com/?d=MKG2NHH4
Seto no Hanayome - 03 http://www.megaupload.com/?d=8CJFL4VI
Seto no Hanayome - 04 http://www.megaupload.com/?d=85HDHAT6
Seto no Hanayome - 05 http://www.megaupload.com/?d=V6Y7IXL6
Seto no Hanayome - 06 http://www.megaupload.com/?d=DW9RBSA8
Seto no Hanayome - 07 http://www.megaupload.com/?d=A1Q03O5E
Seto no Hanayome - 09 http://www.megaupload.com/?d=18R8EB8B
Seto no Hanayome - 10 http://www.megaupload.com/?d=EZNA877X
Seto no Hanayome - 11 http://www.megaupload.com/?d=2M18OWB4
Seto no Hanayome - 12 http://www.megaupload.com/?d=YODC2MPD
Seto no Hanayome - 13 http://www.megaupload.com/?d=HXX9PVFS
Seto no Hanayome - 14 http://www.megaupload.com/?d=TACJN9GT
Seto no Hanayome - 16 http://www.megaupload.com/?d=89L8CXZ1
Seto no Hanayome - 17 http://www.megaupload.com/?d=NVO7G460
Seto no Hanayome - 18 http://www.megaupload.com/?d=TAEJY871
Seto no Hanayome - 19 http://www.megaupload.com/?d=HUZOPU1O
Seto no Hanayome - 20 http://www.megaupload.com/?d=APVD5YGD
Seto no Hanayome - 21 http://www.megaupload.com/?d=P4L10FY3
Seto no Hanayome - 22 http://www.megaupload.com/?d=EMZSVDI8
Seto no Hanayome - 23 http://www.megaupload.com/?d=H0R32WXE
Seto no Hanayome - 24 http://www.megaupload.com/?d=P3PY6OYY
Seto no Hanayome - 25 http://www.megaupload.com/?d=EZZQXRH6
Seto no Hanayome - 26 http://www.megaupload.com/?d=I7IU4QMP


Mediafire:
SenoHa - 01 http://www.mediafire.com/file/od5fubmhmy2rb6p
SenoHa - 02 http://www.mediafire.com/file/8ajhm85rta18bw4
SenoHa - 03 http://www.mediafire.com/file/eb6bxmovcdgca88
SenoHa - 04 http://www.mediafire.com/file/xlwnnxm89kymgdl
SenoHa - 05 http://www.mediafire.com/file/i8vc6zcpe1i7u79
SenoHa - 06 http://www.mediafire.com/file/y3cr86pfv0auvh8
SenoHa - 07 http://www.mediafire.com/file/udjkxz36ae41bwv
SenoHa - 08 http://www.mediafire.com/file/m23cqggwom5f4d3
SenoHa - 09 http://www.mediafire.com/file/4861wu2600g3ccj
SenoHa - 10 http://www.mediafire.com/file/9jfb899wbw9rflc
SenoHa - 11 http://www.mediafire.com/file/837av7jvs5uoz4o
SenoHa - 12 http://www.mediafire.com/file/378jahwbkbbb5l6
SenoHa - 13 http://www.mediafire.com/file/vp7jran09dd2a25
SenoHa - 14 http://www.mediafire.com/file/wnqrvgoidziiv2p
SenoHa - 15 http://www.mediafire.com/file/uti2ae2f8prff8f
SenoHa - 16 http://www.mediafire.com/file/g211s5h0o33h4zv
SenoHa - 17 http://www.mediafire.com/file/58gnn5mcqz5a44q
SenoHa - 18 http://www.mediafire.com/file/yt49cy7wpuhi55h
SenoHa - 19 http://www.mediafire.com/file/bd1nfp6ngklr0ys
SenoHa - 20 http://www.mediafire.com/file/qvgdouz1h2cz3uw
SenoHa - 21 http://www.mediafire.com/file/90tug6wfsq4m8gb
SenoHa - 22 http://www.mediafire.com/file/prj1j4nr5drc2sd
SenoHa - 23 http://www.mediafire.com/file/ds0h1zrwr56k7wp
SenoHa - 24 http://www.mediafire.com/file/asclyo6oicnq4du
SenoHa - 25 http://www.mediafire.com/file/4deim4dmjdng70s
SenoHa - 26 http://www.mediafire.com/file/j6dxjbfaquenyiq

OVA:

Seto no Hanayome Jin OVA - 01 http://www.megaupload.com/?d=Z12VDQ6N
Seto no Hanayome Gi OVA 02 http://www.megaupload.com/?d=CHX3QM5A

Seto no Hanayome Jin OVA - 01 http://www.mediafire.com/file/2yntyum13ue
Seto no Hanayome Gi OVA 02 http://www.mediafire.com/file/5nyiddjzgzz

Minggu, 22 Mei 2011

Kepopuleran Animasi Jepang Bag II

Amerika memang negara adidaya. Segala hal yang dihasilkan dari negara ini hampir selalu menjadi trendsetter di seluruh dunia, termasuk karya animasinya. Siapa anak-anak Indonesia yang tidak mengenal Spongebob Squarepants atau Dora? Belum lagi film animasi tiga dimensi karya Pixar Studio yang selalu laris di pasaran seperti Monster Inc, Finding Nemo, The Incredibles dan Up yang saat ini sedang diputar di bioskop.



Namun dalam hal animasi, Amerika masih kalah dibanding Jepang. Komik-komik Jepang (manga) dan film-film animasi Jepang (anime) terbukti memiliki pasar konsumen yang sangat besar, tidak hanya di negerinya sendiri. Pada tahun 2002 saja, estimasi nilai transaksi produk-produk anime di Amerika Serikat mencapai 4.3 miliar US dolar, nilai yang bahkan empat kali lebih besar dari nilai ekspor baja Jepang ke negeri Paman Sam.


Menurut Denny A. Djoenaid, Ketua Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia (AINAKI), kekuatan Jepang dalam hal animasi terletak pada unsur kebudayaannya. Para animator negara sakura tersebut selalu menampilkan tradisi kebudayaan mereka yang memang berbeda dengan negara Asia lainnya. Denny mencotohkan gaya dandan dan berpakaian anak muda Jepang yang banyak ditiru oleh para remaja di Indonesia.


“Termasuk pengaruh saat membuat gambar animasi. Orang-orang Indonesia lebih senang menggambar tokoh seperti manga Jepang daripada membuat tokoh versi masyarakat Indonesia,” ujar Denny.


Di Indonesia sendiri, tren animasi lokal sudah mulai terlihat. Ada dua film animasi buatan anak negeri yang sempat tayang di bioskop, yaitu Janus Prajurit Terakhir dan Homeland. Sedangkan untuk serial televisi lokal dan nasional, ada Kabayan Liplap, Aku Tahu, Zedi, Kumbang Cilik serta Petualangan Tupi dan Pingping. Apa pula film animasi pendek tentang superhero asal Tasikmalaya, Hebring. Namun menurut Denny, karya-karya animasi lokal ini masih terganjal pada dua hal, minimnya tayangan di televisi dan Sumber Daya Manusia (SDM) itu sendiri.



“Kesempatan untuk memperlihatkan hasil animasi lokal di televisi masih kalah dengan penayangan kartun-kartun dari luar negeri karena daya beli mereka lebih murah (membeli lisesi produk jadinya saja-red). Sedangkan produksi animasi lokal ‘kan proses pra produksi sampai pasca produksi dikerjakan sendiri, jadi biaya hak siarnya pun lebih mahal,” jelas pria berkacamata ini.


Denny melanjutkan, SDM atau tenaga pengajar animasi di Indonedia juga masih sangat minim. “Padahal setahu saya potensi anak muda yang berbakat di bidang ini sangat besar, seperti di Jogjakarta, Bandung, Malang, Denpasar, termasuk di Jakarta,” ucapnya.


Terlepas dari kekuarangan tersebut, Marlin Sugama sebagai salah satu animator Indonesia, menyatakan bahwa Indonesia sebenarnya adalah salah satu negara yang memiliki latar belakang animasi tertua, yaitu penciptaan wayang.


“Dan hal tersebut sangat memperkaya dan mendorong jumlah animator di Indonesia. Dengan animator yang banyak tentunya akan banyak pula variasi karya, tapi secara keseluruhan kita patut bangga pada animasi Indonesia,” tutur Marlin.


Wanita yang juga menciptakan tokoh superhero Hebring bersama suaminya Andi Martin ini, juga mengungkapkan bahwa jika disandingkan dengan negara lain, animasi lokal tidak bisa dibandingkan dari satu sisi saja, karena animasi adalah produk teknologi (terutama yang tiga dimensi) dan sangat tergantung pada SDM.



“Maka sisi teknologi dan SDM terlatih akan menjadi tantangan nomor satu untuk animasi Indonesia agar bisa menghasilkan produk bersaing dengan negara lain,”kata Marlin.

Kepopuleran Animasi Jepang Bag I

Animasi Jepang


“Evidence that Japanese animators are reaching for the moon, while most of their American counterparts remain stuck in the kiddie sandbox.”

-Manohla Dargis, The New York Times


Sebagai sebuah karya seni maupun komoditi komersil animasi dari Jepang telah sangat sukses dalam menancapkan pengaruhnya ke industri hiburan di berbagai belahan dunia. Tidak berlebihan jika dikatakan bahwa animasi Jepang telah menjadi bagian dari popular culture di dalam masyarakat. Namun seiring dengan pengakuan akan kualitasnya, animasi Jepang juga banyak disorot karena isi yang terkandung di dalamnya. Ada stereotip yang menempel pada animasi Jepang bahwa “Japanese animation is all about sex or violence”. Memang animasi di Jepang berkembang dalam arus yang berbeda dengan animasi-animasi seperti dari barat, baik dalam soal gaya, maupun isinya, yang cenderung terbuka.

Kita bisa mengkritisi hal tersebut sebagai hal positif maupun negatif dari dua sudut pandang. Yang pertama, stereotip yang menempel pada animasi Jepang tersebut mematahkan stereotip lainnya yang sangat bertolak belakang, yaitu bahwa animasi itu hanya untuk ditonton oleh anak-anak. Secara positif itu bisa kita pandang sebagai bukti tegas bahwa animasi bisa menjadi media dengan potensi yang lebih luas. Yang kedua masih mengacu pada perluasan makna animasi, namun memandangnya secara negatif; bahwa jika mengacu pada fakta bahwa animasi Jepang banyak mengandung tema-tema yang berat dan dewasa, maka animasi Jepang, betapapun populernya, tidak pantas ditonton oleh anak-anak. Hal inilah, yang menjadi kritik utama dari banyak pihak terhadap penayangan animasi Jepang di televisi [diantaranya, masyarakat Indonesia].

Masalah tersebut sudah lama disadari oleh kaum professional maupun masyarakat awam, dan sudah banyak argumen yang mengkritik animasi Jepang selain mempelajari kepopulerannya. Namun disamping itu, sepertinya tidak ada pihak yang mampu mengintervensi penyebaran animasi Jepang. Animasi Jepang yang berkembang sejak tahun ’70-an, kini kepopulerannya telah menyebar baik di Asia, Amerika maupun Eropa, dan kini menjadi salah satu media promosi bagi kebudayaan jepang serta komoditi ekspor yang sangat menguntungkan ke seluruh dunia. Sudah banyak juga studi tentang animasi Jepang seperti yang dilakukan Helen McCarthy, Susan J. Napier, Antonia Levi, Gilles P, dll.

Indonesia tidak ketinggalan dalam mengikuti tren anime. Namun rupanya kepopuleran anime tersebut tidak diimbangi dengan pemahaman tentang anime itu sendiri. Anime masih sering dikritik karena tidak mendukung pendidikan dan perkembangan moral anak-anak. Padahal konflik tersebut seharusnya tidak perlu terjadi jika baik distributor maupun penonton anime di Indonesia memahami bahwa animasi tidak hanya diperuntukkan bagi ank-anak, khusunya di Jepang. Dan dari sinilah penulis akan memulai pembahasan bagaimana animasi berkembang dan diterima secara unik di Jepang, menjadikan anime sebagai bagian dari pop culture tidak saja di Jepang, tapi sejalan dengan globalisasi, telah menjadi bagian dari pop culture dunia. Tulisan ini akan mencoba menjawab:


1. Mengapa/bagaimana di Jepang animasi bisa berkembang menjadi sebuah media yang terbuka dalam mengekspresikan ide secara luas seperti halnya novel, dan juga mempresentasikan tema-tema yang dewasa.

2. Bagaimana sebaiknya animasi-animasi dengan isi dewasa tersebut direspon oleh masyarakat

Definisi dan karakteristik anime

Animasi Jepang lebih dikenal dengan istilah anime. Istilah tersebut sesungguhnya merupakan kata serapan bahasa Jepang terhadap kata animation, dan mengadopsi arti yang sama [istilah anime mulai digunakan sekitar tahun 1970-an]. Namun dalam perkembangannya, istilah tersebut lebih populer bagi kalangan non-Jepang untuk menyebut animasi-animasi yang berasal dari Jepang. Meskipun begitu perlu diketahui bahwa bagi masyarakat Jepang istilah anime tersebut sebetulnya mencakup semua jenis animasi, termasuk, misalnya saja, animasi Disney.

Anime memiliki karakteristik visual yang sangat bervariasi dan tidak memiliki gaya yang baku dan digunakan oleh semua anime. Namun secara umum anime Jepang dapat dikenali dengan penggambaran tokoh fisik yang berlebihan/non-realistik, seperti mata yang besar ataupun gaya rambut yang liar. Umumnya penggambaran tubuh karakter tidak mengikuti proporsi normal. Karakteristik visual tersebut sebetulnya sejalan dengan gaya ilustrasi yang umum digunakan di Jepang, termasuk manga [komik]. Gaya semacam itu, walaupun sesungguhnya tidak dipatenkan oleh Jepang, namun sudah menjadi gaya yang identik dengan Jepang. Gaya itu dipopulerkan oleh Ozamu Tezuka [1928-89], seorang mangaka (komikus) dan animator Jepang legendaris yang dijuluki God of manga and anime, yang pada awalnya sebetulnya terpengaruh oleh gaya kartun-kartun barat. Ia menganggap ukuran mata yang besar dapat mengekspresikan emosi yang lebih kuat. Gaya semacam itu ia tunjukkan dalam manga-manga karyanya, yang kemudian mempengaruhi banyak mangaka untuk menggunakan gaya serupa.

Selain dalam gaya ilustrasinya, kedekatan anime dan manga juga terlihat dari penggunaan bahasa visual yang khas digunakan dalam manga untuk mengekspresikan mood maupun pikiran tokoh-tokohnya (penggunaannya sangat kental terutama pada genre komedi) dalam variasi yang sangat banyak, dibandingkan animasi barat. Beberapa anime menyertakan teks di background. Ada juga yang menyertakan balon kata sebagai cara untuk memvisualisasikan ekspresi karakternya dan masih banyak lagi.

Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Poin penting dalam anime menurut Susan J. Napier:

Merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini.

Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang.


Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil.

Membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih pada wilayah di luar wilayah asalnya. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up.

Sebagai karya seni naratif, sebuah medium dengan elemen-elemen visual yang khas, dikombinasikan dengan perpaduan dari struktur yang generik, tematik, dan filosofis untuk menghasilkan sebuah dunia estetika yang unik.

Animasi dewasa sendiri dapat dicirikan sebagai animasi yang baik unsur visual, audio, maupun ceritanya mengandung tema-tema atau membawakan adegan, atau memperdengarkan materi-materi seks, kekerasan, serta memuat topik-topik khusus tertentu [anggaplah, politik misalnya] yang secara umum tidak menjadi konsumsi anak-anak. Osamu Tezuka sudah membuat anime dengan target penonton dewasa seperti A Thousand and One Night pada tahun 1969. Menilik berbagai elemennya, anime seperti Akira (1988) dapat digolongkan sebagai animasi untuk dewasa. Secara tematik Akira mengandung berbagai elemen yang berat seperti psychokinetic, korupsi, kerusuhan, revolusi, cyberpunk/transhumanism, pendidikan, degradasi moral, religiusitas, dsb. Plot cerita rumit disertai berbagai flash back. Berbagai adegan dipenuhi kekerasan, nudity, serta bahasa kasar. Contoh lainnya antara lain Ah! My Goddess, Ghost in the Shell, Tekkon Kinkreet, Cowboy Beebob, Perfect Blue, Millenium Actress, Paprika, Macross, Neon Genesis Evangelion, Princess Mononoke, Serial Experiment Lain, dll

Sebagai sebuah budaya populer anime memiliki jangkauan yang luas, meliputi segala aspek di masyarakat dan budaya, tidak hanya trend yang paling kontemporer dan terbaru, tetapi juga sejarah, religi, filosofi dan politik. Dalam perkembangannya anime telah digunakan oleh animator-animator Jepang untuk mengeksplorasi berbagai macam gaya, ide cerita, serta tema, dari yang ditujukan untuk anak-anak, remaja, hingga dewasa. Genre-genre utama yang banyak muncul dalam anime antara lain:

-Action/Adventure: Mengutamakan fokus pada pertarungan, perang, maupun persaingan fisik. Genre ini juga dikuatkan oleh seni/teknik-teknik bela diri, senjata, maupun berbagai macam aksi dari yang realistik hingga mustahil. Contohnya antara lain; Naruto, One Piece, Samurai X, Dragon Ball, Bleach

- Drama: membangun cerita lewat pengembangan karakter dan tema-tema yang emosional, serta kekomplesan hubungan antar tokoh. Contohnya Fushigi Y?gi, Kare Kano

-Game Based: cerita berpusat seputar permainan-permainan. Contohnya Yu-Gi-Oh!, Hikaru no Go, Beyblade, Duel Master

-Horror: menggunakan tema-tema supernatural yang gelap. Contohnya Vampire Hunter D series or Higurashi no naku kuru ni.


-Science fiction: Fokus pada hal-hal futuristik, khususnya tekhnologi-tekhnologi di masa depan. Bisa juga mencakup penelitian yang berkaitan dengan sains dimasa kini dan penemuan-penemuan yang dihubungkan dengan kebutuhan manusia. Contohnya: Ghost in the Shell, Akira, Paprika, atau Royal Space Force: The Wings of Honneamise

Anime juga dapat dikategorikan menurut target penontonnya, antara lain:

-Sh?jo: Anime shojo diperuntukkan untuk penonton remaja perempuan. Contohnya: Fruits Basket, Sailor Moon, Cardcaptor Sakura.

-Sh?nen: Diperuntukkan bagi remaja laki-laki.Contohnya: Dragon Ball Z, Naruto, Bleach, Black Cat, Digimon .

-Seinen: Target penontonnya adalah laki-laki dewasa. Contohnya: Oh My Goddess!, Cowboy Bebop , Akira

-Josei: Target penontonnya wanita dewasa. Examples: Gokusen or Honey and Clover, Hataraki Man

-Kodomo is Bahasa Jepang yang artinya “anak-anak”. Sesuai namanya, anime ini ditujukan untuk penonton anak-anak contohnya: Hello Kitty, Hamtaro.

Sejarah perkembangan anime di Jepang

Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live action. Fleksibilitas variasi penggunaan teknik-teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di Jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas. Pada era ’70-an popularitas manga yang menanjak memberi para animator Jepang peluang untuk mengadaptasikannya ke dalam industri animasi. Anime dapat digolongkan pada budaya populer [di Jepang] atau pada sub-kultur [di Amerika Serikat]. Sebagai sebuah budaya populer, anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.


Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukannya eksperimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].

Pada tahun 1927, Amerika Serikat telah berhasil membuat animasi dengan menggunakan suara [pada saat itu hanya menggunakan background music]. Jepang kemudian mengikuti langkah itu dan anime pertama dengan menggunakan suara musik adalah Kujira [1927] karya Noburo Ofuji. Sedangkan anime pertama yang “berbicara” adalah karya Ofuji yang berjudul Kuro Nyago [1930] dan berdurasi 90 detik. Salah satu anime yang tercatat sebelum meletus Perang Dunia II dan merupakan anime pertama dengan menggunakan optic track [seperti yang digunakan pada masa sekarang] adalah Chikara To Onna No Yononaka [1932] karya Kenzo Masaoka.

Dalam tahun 1943 Masaoka bersama dengan seorang muridnya, Senoo Kosei, mereka membuat kurang lebih lima episode anime berjudul Momotaro no Umiwashi [Momotaro, the Sea Eagle]. Anime yang ditayangkan ini merupakan anime Jepang pertama dengan durasi lebih dari 30 menit [short animated feature film]. Mendekati akhir dari Perang Pasifik, yaitu pada bulan April 1945, Senoo telah membuat dan menampilkan kurang lebih sembilan episode anime yang merupakan karya besarnya, Momotaro: Umi no Shinpei [Momotaro: Devine Soldier of the Sea]. Anime ini merupakan anime Jepang pertama yang berdurasi panjang, yaitu sekitar 72 menit [animated feature film]. Keduanya adalah anime propaganda yang mengadaptasi dari cerita legenda terkenal Jepang, Momotaro, dan merupakan salah satu dari anime terpopuler pada masa tersebut.

Setelah Perang Dunia II, industri anime dan manga bangkit kembali berkat Osamu Tezuka. Ia yang pada saat itu baru berusia sekitar 20 tahun membuat Shintakarajima(New Treasure Island) yang muncul pada tahun 1947. Hanya dalam beberapa tahun saja, Tezuka kemudian menjadi sangat terkenal. Ketika habis masa kontraknya dengan Toei pada tahun 1962, Tezuka kemudian mendirikan Osamu Tezuka Production Animation Departement, yang kemudian disebut dengan Mushi Productions dengan produksi pertamanya film pendek berjudul Aru Machi Kado no Monogatari [1962]. Produk Mushi Production yang terkenal adalah Tetsuwan Atom. Namun Tetsuwan Atom bukanlah animasi televisi buatan lokal pertama yang ditayangkan. Tahun 1960 adalah pertama kalinya ditayangkan anime TV di Jepang, yaitu Mittsu no Hanashi [Tree Tales] – The Third Blood yang merupakan anime TV Special. Dilanjutkan dengan penayangan serial anime TV produksi Otogi-Pro berjudul Instant Story pada tanggal 1 Mei 1961 di stasiun televisi Fuji [Fuji Terebi]. Walaupun hanya berdurasi 3 menit serial ini cukup mendapat popularitas serta bertahan hingga tahun 1962. Penayangan anime tersebut merupakan merupakan tanda bagi kelahiran anime TV Series produksi Jepang yang pertama. Meski demikian, Tetsuwan Atom adalah anime pertama yang ditayangkan secara reguler. Acara ini sangat terkenal bahkan sampai ke beberapa negara di luar Jepang [di Amerika Tetsuwan Atom dikenal sebagai Astro Boy].

Sekitar tahun 1960-an, anime di televisi kebanyakan masih ditujukan untuk anak-anak. Materi cerita yang disajikan masih berkisar dalam kebaikan melawan kejahatan dan sesuatu yang lucu. Meski demikian dalam beberapa anime seperti 8-Man, diceritakan bahwa tokoh utamanya mati terbunuh kemudian dihidupkan kembali sebagai cyborg atau bahkan Mach Go Go Go dengan plot yang agak mendalam tetapi semua masih tetap menitikberatkan pada pertentangan antara kebaikan dan kejahatan.

Perubahan baru mulai tampak terjadi pada era 1970-an. Anime yang diangkat dari karya mangaka dengan nama Monkey Punchyaitu Lupin Sansei [Lupin III] menjadi anime yang ditujukan bagi penonton dewasa dengan menyajikan humor-humor dewasa dan slapstik. Acara televisi ini ternyata sangat digemari sehingga muncul dalam bentuk film dan bahkan serial televisinya pun dibuat menjadi 2 sekuel.

Memasuki era 80-an, anime semakin digemari dan semakin banyak produser film yang berusaha memenuhi keinginan masyarakat. Pertumbuhan ini semakin ditunjang dengan munculnya kaset video sebagai media. Dengan adanya teknologi VCR, masyarakat bisa memperoleh anime kesayangan mereka dalam bentuk video. Hal inilah yang kemudian mendorong munculnya versi video sebuah anime yang langsung dijual kepada masyarakat tanpa harus ditayangkan di televisi terlebih dahulu. [Dikenal dengan istilah OVA - Original Video Animation atau OAV - Original Animated Video].

Pada era tersebutlah anime-anime dewasa mulai bermunculan. Salah satu karya yang booming pada masa itu adalah karya Katsuhiro Otomo, Akira [1988]. Walaupun dalam lingkup domestic Akira tidak menjadi box office, namun di luar Jepang Akira membawa kepopuleran anime dan menjadi terobosan baru baik dari segi tekhnik animasi maupun konten ceritanya. Anime lain yang sukses besar diera ’80-an adalah Kaze no Tani no Nausicaa(1984) karya Hayao Miyazaki. Anime ini mengangkat tema lingkungan dalam balutan setting yang fantasikal, dan didukung oleh World Wide Fun for Nature. Karya Miyazaki yang lain, Kiki’s Delivery Service (1989) tidak hanya meraih keuntungan komesil yang besar, tapi juga menandai awal kerja sama Studio Ghibli dengan Walt Disney, yang sejak itu mendistribusikan animasi-animasi produksi Ghibli dibawah naungan Buena Vista entertaiment.

Tema historis juga diangkat oleh animator-animator Jepang, seperti Keiji Nakazawa mengangkat tema korban Hiroshima dengan judul Hadashi no Gen yang diangkat menjadi anime pada tahun 1983 dengan sutradara Masaki Mori. Salah satu anime terkenal lain yang mengangkat tema serupa adalah Hotaru no Haka [Grave of the Fireflies]. Dengan bermunculannya anime-anime dengan tema yang kompleks dan mendalam, maka anime telah menembus batasan “hanya untuk anak-anak” dan telah menjadi tontonan bagi berbagai macam tingkat usia pemirsa.


Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno. Pada tahun 1995 Ghost in the Shell dirilis dan disorot banyak kritik atas pendalaman filosofisnya yang berat dan visualnya yang merupakan perpaduan tekhnik animasi cel dengan komputer. dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal di pasar internasional.

Sejak era 90-an tersebut anime telah menyebar secara luas diluar Jepang. Dan memasuki abad 21, anime semakin membuktikan kualitasnya dengan diraihnya berbagai penghargaan internasional, didominasi oleh animasi studio Ghibli yang disutradarai Hayao Miyazaki. Spirited Away karya Hayao Miyazaki meraih Academy Award pada tahun 2001 untuk kategori Best animated Feature. Disusul film Miyazaki berikutnya, Howl’s Moving Castle (2004) yang dinominasikan untuk kategori yang sama pada 78th Academy Award.

Masyarakat Jepang dan anime

Masyarakat Jepang mengembangkan animasinya berdasarkan tradisi budaya tinggi, yang dipengaruhi oleh seni tradisional Jepang dan tradisi artistik dunia pada sinema dan fotografi di abad 20. Anime juga melakukan eksplorasi pada isu-isu kontemporer yang kompleks, yang mampu mencapai kalangan penonton yang lebih luas, dari anak-anak hingga dewasa.

Kita dapat memahami latar belakang perkembangan anime dewasa di Jepang melalui dua sudut pandang. Yang pertama adalah salah satu alasan kuatnya penggunaan animasi sebagai media ekspresi adalah karena kepopuleran media tersebut didalam masyarakat Jepang. Dan yang kedua adalah bahwa tema-tema berat/elemen-elemen dewasa yang terkandung dalam anime sesungguhnya merupakan cerminan perjalanan sejarah dan kebudayaan bangsa Jepang.

1. Kepopuleran anime dalam masyarakat Jepang

Pandangan yang pertama mungkin bisa dikatakan masih terlalu bias, karena sekalipun benar bahwa anime mendapatkan tempat khusus di industri hiburan, namun hal itu tidak berarti bahwa semua orang Jepang memandang tinggi media animasi. Istilah otaku (semacam penggemar fanatik, dalam hal ini, terhadap anime dan manga) mempunyai konotasi negatif dalam masyarakat Jepang. Alasan-alasan historis maupun kultural di balik popularitas anime sangatlah kompleks. Namun kita bisa mengaitkannya dengan budaya manga untuk mencari tahu asal muasal kepopuleran anime bagi masyarakat Jepang. Manga dan anime, keduanya berkembang di dalam masyarakat kontemporer Jepang dan saling mempengaruhi satu sama lain. Dan keduanya bisa dibilang berdampak luas dalam berbagai bidang sosial. Frederik L. Schodt, penulis buku Manga! Manga! the World of Japanese Comics serta Dreamland Japan:Writings on Modern Manga, mengatakan, “Jepang adalah negara pertama di dunia di mana komik dapat menjadi sebuah media ekspresi yang sebenarnya.”

Biasanya anime dibuat berdasarkan cerita-cerita yang muncul pertama kali dalam bentuk manga, walaupun ada semacam perbedaan visi diantara kedua format tersebut. Manga dengan format cetaknya lebih seperti ekspresi pribadi illustratornya, sementara anime yang mengadaptasinya lebih untuk komersialitas [terutama pada anime-anime serial adaptasi]. Memang ada juga anime baik layar lebar atau televisi yang juga mengusung idealismenya sendiri.

Dari fakta tersebut, dapat dilihat bahwa industri menjadi salah satu faktor yang terus menggaungkan anime sebagai media populer. Dua media tersebut saling menguatkan satu sama lain, yang akan berdampak pada penikmatnya. Anime yang diadaptasi dari manga, membawa variasi format yang berbeda untuk judul yang sama, yang target utamanya tentu saja adalah pembaca manganya. Hal itu akan memberikan semacam stimulasi bagi penontonnya untuk terus mengkonsumsi produk dari suatu judul, baik itu manga, anime, ataupun merchandise.


Para animator yang ada di Jepang saat ini, tentunya juga terbawa dalam arus yang sama. Mereka yang pada masa kanak-kanak atau remaja menikmati anime atau manga pada era 60-an atau 70-an, banyak yang kemudian mencoba menjadi bagian dari dunia itu [Di Jepang mangaka adalah profesi yang sangat wajar, tidak seperti di Indonesia]. Demikianlah siklus tersebut terus berlanjut sampai sekarang.

Di luar hubungannya dengan industri, kepopuleran manga dan anime bisa diasumsikan sebagai perwujudan budaya gambar yang mengakar dalam masyarakat. Secara tradisional budaya Jepang bisa dikatakan piktosentris diperlihatkan dengan penggunaan karakter dan ideogram, dan anime dan manga dengan mudahnya masuk dalam budaya visual kontemporer. Dalam bentuk modernya, manga mulai popular setelah perang dunia II, namun memiliki sejarah yang panjang dan kompleks dalam kesenian Jepang. Schodt menunjuk gambar illustrasi dari era 1200-an yang menceritakan suatu cerita secara terjukstaposisi, serta ukiyo-e [gambar cetakan diatas kayu] dan shunga [gambar erotik] sebagai bentuk awal atau bagian dari sejarah manga.

2. Tema-tema dalam anime sebagai bagian dari sejarah Jepang

Anime kini tidak lagi murni Jepang, tetapi juga terpengaruh oleh budaya barat. Namun anime tetap memiliki perbedaannya sendiri. Kandungan anime sangat spesifik meliputi budaya, isu, dan ikon yang berakar dari setting yang historis dan aktivitas sehari-hari. Bisa juga sebuah anime memperlihatkan setting budaya dari luar Jepang, atau pencampuran budaya antara Jepang dan non-Jepang. Anime [dan juga manga] kerap menggunakan karakter-karakter non-Jepang yang terlihat sebagai orang Barat, dengan penampilannya yang pirang, tetapi tetap dikategorikan sebagai gaya anime. Mamoru Oshi [sutradara dari Ghost in the Shell, Patlabor The Movie] pernah mengatakan bahwa anime adalah ‘dunia yang lain’. Dia berbeda dari realitas Jepang masa kini, tetapi lebih mertujuk pada dunia yang lain [isekai].

Sejarah panjang Jepang sendiri juga terekspresikan dalam jangkauan mode, tema dan penggambarannya dalam anime. Salah satunya contohnya adalah seringnya anime membawa suasana chaos atau kekacauan di masyarakat. Napier mengemukakan bahwa hal itu merupakan akibat dari trauma masa lalu bangsa Jepang pada masa perang dunia II. Bom atom yang dijatuhkan di kota Hiroshima dan Nagasaki, serta mimpi buruk yang kemudian mengikutinya memberikan jalan bagi kemunculan tema-tema apokaliptik ini. Akhir dunia (kiamat) menjadi salah satu elemen penting dalam budaya visual dan cetak pada era Jepang pasca perang. Dalam tema-tema seperti ini, walaupun beberapa anime memiliki kandungan yang positif tentang harapan dan kelahiran kembali, kebanyakan anime lainnya bergerak pada tema-tema yang lebih gelap, memusatkan perhatiannya pada kehancuran masyarakat dan bahkan planet ini sendiri.

Tidak hanya tragedi bom atom dan kondisi menakutkan yang mengikutinya yang mengarah pada tema ini. Ada beberapa faktor lainnya , baik yang spesifik secara budaya ataupun spesifik untuk abad ke 20 yang memberikan kontribusi pada kelahiran tema-tema gelap dalam anime. Di antaranya adalah meningkatnya aspek keterasingan pada masyarakat urban di era industrialisasi, perbedaan yang semakin mencolok antar generasi dan peningkatan tensi antar gender. Juga problematika ekonomi yang melanda Jepang pada tahun 1989 yang membuat bergesernya nilai-nilai dan tujuan dari yang telah dibangun oleh masyarakat Jepang pasca perang terdahulu.

Walau pergeseran nilai ini sangat terasa pada generasi muda, seperti pada budaya fashion yang mengarah pada shojo dan kawaii [imut/manis], kebingungan tetap melanda masyarakat, mengarah pada pemecahan rekor angka bunuh diri pada seluruh lapisan generasi. Dapat dikatakan bahwa tema-tema apokoliptik mencerminkan akan ekspresi dari pesisme sosial masyarakatnya.

Di Jepang, anime secara umum sudah menjadi salah satu produk budaya modern, lebih daripada di negara lain. Media animasi di Jepang lebih dari sekedar sarana hiburan, tapi juga sebagai sarana ekspresi, provokasi, serta salah satu sumber pemasukan keuangan negara terbesar. Di Jepang, tokoh dari cerita animasi dapat menjadi sebuah ikon dalam bidang lain, seperti Astro Boy yang telah didaulat sebagai ‘duta keselamatan perjalanan’. Pada November 2007, Doraemon ditunjuk untuk berkeliling dunia menjalankan misi promosikan budaya Jepang. Penunjukkan itu dilakukan oleh Menteri Luar Negeri Jepang Masahiko Komura sendiri. Hal itu menunjukkan bahwa Jepang menyadari kekuatan anime dan memanfaatkan sebuah budaya populer sebagai representasi serta media diplomasi bagi negerinya. Tahun 2006, di Jepang diselenggarakan ajang International Manga Award. Pemrakarsanya adalah mantan Menteri luar negeri Jepang Taro Aso, yang juga seorang penggemar komik. Aso bahkan menyamakan penghargaan ini dengan Hadiah Nobel.

Peranan media animasi yang sebesar itu membuat anime-anime Jepang menjadi sangat terbuka terhadap berbagai ide kreatif. Salah satu akibat dari hal itu bisa dilihat dari banyaknya animasi dengan target remaja-dewasa, karena animasi menjadi sarana untuk mengekspresikan berbagai macam masalah sosial.


Lebih jauh lagi, faktor spesifik dimasa kini dan kebudayaan Jepang telah berperan dalam membuat anime fokus pada berbagai macam setting yang gelap, tercermin dalam anime-anime kontemporer. Napier mendiskusikan keterasingan akibat urbanisasi dan gap antar generasi—dua masalah global yang secara khusus terus-menerus ada dalam masyarakat Jepang. Jepang juga menghadapi masalah ekonomi serius sejak kacaunya stok pasar pada 1989, mengarah pada keresahan diantara masyarakat dan meningkatnya angka bunuh diri.

Walaupun mendapat pengaruh dari animasi barat, anime telah berjalan pada jalur yang berbeda: orientasi pada kedewasaan dan kekompleksan hubungan antar makhluk hidup. Suatu hal yang sering diterjemahkan secara kasar dengan mengidentikkan anime dengan hentai

Kesimpulan dan saran

Perdebatan mengenai animasi dengan kategori dewasa muncul karena perkembangan industri hiburan yang melibatkan produsen dan konsumennya. Dalam sudut pandang seni, animasi bisa bergerak dan bereksplorasi dengan bebas, juga dalam pemanfaatan animasi sebagai media propaganda oleh pemerintah. Namun dalam fungsinya sebagai media hiburan yang dikonsumsi keluarga, muncul tren bahwa animasi adalah media yang hanya untuk dinikmati oleh anak-anak atau remaja [hal yang sama juga dialami oleh komik]. Hal tersebut tidak terlepas dari pengaruh/kesan dari “kekartunan” yang dimilikinya. Kartun pada dasarnya bekerja dengan menangkap dan merepresentasikan esensi atau sifat dasar dari suatu hal. Hal tersebut membuat kartun menjadi tampak sederhana. Padahal dalam sudut pandang yang berbeda, justru penyederhanaan tersebut menjadi kekuatan dari kartun, bahwa kartun mengutamakan esensi yang utama dan mengabaikan hal-hal yang tidak penting sehingga penikmat kartun akan menerima suatu hal/sosok yang diwakilkan oleh kartun tersebut dengan mudah. Inilah yang dimaksud dengan penguatan melalui penyederhanaan [amplification trough simplication].

Namun saat animasi dinikmati oleh konsumen awam secara massal, animasi dengan sifat kartunnya tersebut diarahkan untuk dinikmati sebagai hiburan keluarga [hal ini berkaitan dengan penayangan animasi di televisi maupun bioskop]. Dengan potensi komersil yang sangat menguntungkan, animasi-animasi untuk anak-anak menjamur di masyarakat. Dalam lingkungan seperti Indonesia, animasi dituntut untuk dapat memenuhi perannya sebagai media yang dinikmati secara umum dengan memenuhi nilai-nilai moral dan menjalankan peran sebagai sarana untuk pendidikan.

Masalahnya, selain faktor kebudayaan yang menyebabkan nilai-nilai moral tersebut berbeda, pemahaman masyarakat awam sebagai penonton di Indonesia bahwa animasi sebenarnya dapat dinikmati juga oleh orang dewasa hampir tidak ada. Ada ratusan judul animasi impor yang ditayangkan di televisi, bioskop serta diperjualbelikan sebagai home video, dan sebagian besar diantaranya adalah animasi produksi Jepang. Namun penyebaran informasi tentang animasi itu sendiri sangat minim. Padahal justru Jepang, seperti yang telah dipaparkan diatas, adalah negara yang sangat terbuka dalam mengeksplorasi berbagai macam tema dengan media animasi. Hal tersebut bukan diartikan sebagai cermin tidak bermoralnya bangsa Jepang yang memberikan tontonan berat kepada anak-anak, namun memang anime dalam sejarah panjangnya telah berkembang menjadi media untuk berbagai usia. Hasilnya, animasi seperti Crayon Shinchan dikritik karena porno atau nakal dan tidak pantas ditonton anak-anak. Anime Naruto dikritik karena banyak menampilkan kekerasan dan terkadang mengekspos seks. Jangan-jangan pihak distributor maupun stasiun televisi itu sendiri tidak memahami masalah ini. Atau memang masyarakat Indonesia sebenarnya memang tidak membutuhkan animasi-animasi untuk dewasa tersebut? Apakah memang kultur di Indonesia akan selalu menolak hal-hal yang bersifat “dewasa” seperti ini sebagai media populer? Kalau begitu, apakah kelakpun animasi produksi Indonesia akan selalu dibatasi oleh sikap anti kedewasaan ini? (yang, bukan dilandasi oleh perbedaan nilai-nilai budaya, namun karena ketidakpahaman)

Perlu disadari dalam era globalisasi sekarang ini ,penyebaran informasi serta hubungan ekonomi hampir-hampir tidak lagi mengenal batas negara. Anime telah menjadi bagian dari pop culture di seluruh dunia, dan Jepang sendiripun sangat gencar mempromosikan anime. Penyebaran tersebut akan sulit dibendung termasuk di Indonesia. Saat negara-negara lain terjangkiti demam anime, Indonesia pasti akan terbawa arus [dan kemudian timbul pertentangan lagi]. Sekalipun penayangan di televisi maupun bioskop dapat dibatasi oleh sensor, tekhnologi internet maupun distribusi ilegal dapat mengcover hal itu dengan sangat baik sekali.

Kepopuleran anime dan manga Jepang di Indonesia dapat disaksikan siapapun, dan dalam bentuk yang manapun. Sebagai akibatnya, budaya Jepang pun menjadi sebuah tren disini. Disana-sini dapat ditemukan bentuk-bentuk asimilasi budaya Jepang dan Indonesia. Pada akhirnya, sekalipun mendapat tekanan dari pihak-pihak tertentu yang kontra anime, suatu saat nanti pasti akan ada semacam gerakan perlawanan yang mencoba mencari kebebasan dalam berkarya seperti di Jepang. Konflik tidak akan terhindarkan dalam memperdebatkan kelegalan anime-anime dewasa. Sementara banjir anime ini tidak dapat/sulit dibendung. Oleh karena itu cara terbaik yang dapat dilakukan antara lain:

Memperluas pemahaman tentang animasi. Hal ini dilakukan oleh berbagai pihak, dari distributor, pemerintah, maupun institusi pendidikan termasuk IKJ. Hal ini dimaksudkan agar penayangan animasi dilakukan secara tepat dengan target penonton yang tepat. Patut dipahami baik oleh distributor maupun masyarakat sebagai penonton.


Perlu dilakukan suatu cara, agar dominasi anime [dan kebudayaan Jepang yang terkandung didalamnya] tidak sampai mengalahkan identitas Indonesia itu sendiri. Adaptasi tekhnologi animasi itu baik, dan populernya penggunaan gaya artistik manga dibanding gaya nasional [yang entah memang ada atau tidak] masih dapat ditolerir. Tapi jika konsumen [terutama remaja sebagai penikmat anime terbesar di Indonesia] sampai lebih condong kepada budaya Jepang dibandingkan KeIndonesiaannya sendiri, hal itu perlu dikhawatirkan. Perlu disadari bahwa manga dan anime yang masuk ke Indonesia tidak hanya membawa cerita dari negeri timur untuk ditonton, tapi juga membawa suatu keJepangan [yang mau tidak mau perlu diakui bahwa Jepang lebih maju daripada Indonesia, yang mana hal itu dapat membuat penonton yang skeptis terhadap situasi dalam negeri menjadi lebih menyukai Jepang, jika terus menerus mengkonsumsi anime]. Cara yang paling efektif yang terpikirkan adalah dengan para kreator di Indonesia dapat membuat animasi dengan kualitas yang dapat bersaing secara internasional secara berkelanjutan.

Untuk kedepannya, diharapkan juga masyarakat dapat memperluas sudut pandang mengenai bobot dalam sebuah film animasi, dan memahami bahwa dalam perkembangannya kini animasi tidak bisa lagi dipandang sebelah mata sebagai hiburan untuk anak-anak atau sekedar pelengkap bagi film live-action. Melainkan sudah menjadi bentuk yang dapat berdiri sendiri. Dan secara praktik pemahaman tersebut bisa diterapkan dalam cara sebagai berikut:

1. Produksi animasi dalam negeri dapat lebih berani mengeksplor tema-tema yang berat lewat media animasi

2. Bagi kepentingan penyiaran animasi [terutama animasi impor] di televisi, masyarakat maupun pihak-pihak yang berkepentingan dalam menyensor atau mengkritisi dapat memberi penilaian yang tepat. Dalam kenyataannya masih banyak pihak yang mengkritik animasi impor karena tidak sesuai atau tidak pantas ditonton oleh anak-anak. Padahal jika menilik pada rating yang dibuat oleh pembuatnya, animasi-animasi tersebut memang tidak ditargetkan untuk anak-anak, melainkan remaja sampai dewasa. Dengan memahami ini, diharapkan pihak-pihak tersebut tidak lagi memandang animasi secara sempit dan arus animasi dalam penyiaran televisi tidak terhambat hanya karena masalah seperti ini

Pemahaman tersebut tentunya sudah sewajarnya dimiliki, mengingat anime sudah diterima penonton di Indonesia sejak lebih dari 10 tahun yang lalu. Dan sudah saatnya kita sadar akan potensi media gambar bergerak, dalam mempengaruhi masyarakat, termasuk animasi. []

Sumber :http://www.naruto8.co.cc/2010/01/bali-pulau-dewata.html

Sabtu, 21 Mei 2011

Anime dan Manga sebagai cerminan konsep diri masyarakat Indonesia

Saat ini penggemar anime dan manga Jepang meningkat drastis. Hal ini dibuktikan dengan menjamurnya komunitas penggemar di berbagai kota di Indonesia. Secara reproksikal jumlah ini mendongkrak kegiatan-kegiatan kesenian yang menarik semakin banyak peminat. Setiap tahun sedikitnya ada 5 festival kesenian Jepang di berbagai kota yang diadakan oleh otaku (penggemar). Pemerintah Jepang pun sangat antusias menghadapi kondisi ini dan selalu bersedia berkontribusi.

Sebagian orang mungkin masih bingung dengan istilah anime dan manga, meskipun sebenarnya kedua hal tersebut sudah sering mereka temukan sehari-hari. Anime merupakan bahasa jepang untuk film animasi buatan Jepang, sedangkan manga berarti komik. Penggunaan istilah asli ini menunjukkan betapa besar pengaruh budaya hiburan jepang tersebut di negara kita. Selain itu berbagai istilah bahasa Jepang mulai mewabah diantara penggemar hanya untuk meyakinkan diri mereka bahwa mereka terlibat sesuatu yang menyenangkan. Misalnya mulai berkembangnya cara panggilan yang diakhiri dengan kata chan setelah nama, meniru gaya bicara yang mereka lihat di anime atau manga.

Sebenarnya bukan hanya anak muda yang menggemari anime dan manga, orang tua pun seringkali masih mengoleksi anime dan manga. Tidak perlua heran! Kedua barang tadi sudah beredar di Indonesia semenjak tahun 80-an, sehingga mereka yang generasi pertama membaca manga atau menonton anime tentunya sekarang sudah berusia puluhan. Banyak diantara mereka yang masih menggemari hiburan ini.

UNTUK ANAK-ANAK ?

Kalau dulu anime dan manga hanya ditujukan untuk menghibur anak-anak, sekarang variasinya sudah beragam. Genrenya pun berkembang sedemikian rupa. Kisah-kisah yang ditampilkan tidak sekedar masalah pendidikan moral, namun sudah mulai mempertanyakan nilai dan gaya hidup posmodernisme. Ini memperlihatkan kesempatan setiap kalangan untuk mendapatkan kepuasan dari anime dan manga tersebut.

Dengan meluasnya genre tersebut, maka celah pasar pun menjadi lebih lebar. Anime dan Manga menjadi barang kebutuhan yang diproduksi setiap bulan. Akibatnya muncullah penerbit-penerbit baru melawan penerbit lama yang selama ini telah mendominasi penjualan manga di Indonesia. Bukan hanya mereka yang bergerak secara legal, namun penerbit ilegal pun terus berkembang. Kurang lebih 100 judul manga (komik) diterbitkan oleh berbagai penerbit setiap bulannya. Manga dan anime pun ikut membantu pertumbuhan usaha kecil. Berapapun agen penyalur tidak pernah cukup untuk menyuplai kebutuhan manga dan anime, terutama di kota besar. Toko-toko besar tidak selalu menjadi pilihan utama para calon pembeli. Kadangkala harga manga di kios komik atau agen lebih murah dibandingkan harga toko buku, karena mereka langsung mendapatkan manga dari pabrik sehingga mendapatkan harga dasar.

PRODUKSI TIDAK MEMADAI

Tidak dapat dipungkiri bahwa dengan meningkatnya jumlah penggemar anime dan manga, pasokan manga dan anime menjadi tidak pernah cukup. Ini juga yang menyebabkan peningkatan aktivitas manga dan anime online. Setiap orang bisa mendownload apa saja dari internet, termasuk manga dan anime. Para penggemar memiliki situs-situs favorit untuk mengunduh manga dan anime kesayangan mereka yang tidak didapatkan di pasaran dalam negri. Kelebihan metode ini adalah cepat, gratis serta tidak terbatas. Bukan hanya dari situs, penggemar juga dapat mengunduh manga dan anime lewat program mirc yang sering kita kenal sebagai software chatting. Dan jika penggemar hanya ingin membaca manga maka beragam situs menyediakan manga online untuk dibaca. Sedangkan untuk anime, situs video stream membludak menawarkan kualitas gambar yang beragam. Yang dibutuhkan hanyalah koneksi internet yang luar biasa. Di dunia maya, para penggemar mendapatkan lebih banyak informasi mengenai anime dan manga kesayangan mereka. Aktivitas informasi yang tidak pernah berhenti in membawa anime dan manga dalam berbagai forum, BBC, blog, website maupun mailing list. Ini adalah bentuk promosi masal dan mouth to mouth yang sangat efektif. Selain menghemat biaya, setiap penggemar diibaratkan seorang agen promosi. Dengan hanya satu klik, sebuah informasi mengenai manga dan anime dapat disebarkan ke ribuan dan jutaan orang secara bersamaan.

MANFAATNYA?

Lalu, apa manfaatnya memiliki hobby menonton anime ataupun membaca manga? Orang tua tentu tidak suka melihat anak-anak yang keranjingan nonton film kartun ataupun seharian membaca komik. Padahal lebih mudah bagi anak –anak untuk mengingat dialog dalam komik daripada hafalan dalam buku teks sekolahnya. Tentu saja hal itu disebabkan penampilan buku pelajaran yang tidak semenarik manga. Baris-baris kalimat yang harus di hafal menjadi lebih susah karena anak dipaksa untuk belajar dengan satu metode saja: membaca. Sedangkan setiap anak memiliki metode belajar yang beragam yang lebih tepat untuk mereka. Banyak yang lebih menyukai bentuk visual berupa gambar, ada yang lebih suka mendengarkan dan ada yang lebih mudah memahami jika mempraktekkan. Sayang sekali sistem pendidikan kita belum mampu mengakomodir semua metode tersebut, sehingga anak-anak dipaksa untuk belajar dengan cara yang mungkin tidak mereka sukai. Akibatnya kemampuan mereka memahami pejaran masih jauh lebih rendah dibandingkan penghayatan mereka mengenai karakter komik yang mereka baca dengan suka cita. Memang rasa suka mempengaruhi hasil pekerjaan seseorang.

Bagaimana dengan orang dewasa yang menyukai komik? Masih banyak juga yang heran melihat wanita kantoran menenteng komik, karena dianggap kekanak-kanakan. Kesan yang ditimbulkan seringkali bersifat negatif dan berujung pada inkompetensi bekerja, misalnya dianggap sulit bertanggung jawab, tidak bisa melakukan peran kerja dengan baik dan sebagainya. Padahal kehidupan kantor sudah begitu memberatkan, jika diperjalanan pulang pun mereka harus membaca dokumen kantor, maka bukankan hal itu akan menjadi stres yang mengganggu? Jika meminjam istilah tokoh Psikologi terkenal, Sigmund Freud, setiap orang butuh pengalihan stres, yang dinamakan katarsis. Bentuknya bisa bermacam-macam, salah satunya dengan membaca komik atau menonton anime yang dianggap meringankan ketegangan beban pikiran.

Peningkatan usia serta merta menuntut perubahan perilaku. Seorang anak yang beranjak dewasa diharapkan untuk memikul tanggung jawab sosial sebagai orang dewasa yang sesuai dengan norma masyarakat yang berlaku. Seorang dewasa dalam kesan masyarakat kita adalah orang yang serius, dapat diandalkan dan selalu tegas. Padahal meskipun tidak berlaku seperti itu, usia kronologis tetap bertambah. Tuntutan sosial seperti itu merepresi keinginan manusia. Akibatnya yang ditampakkan bukanlah kepribadian namun kepiawaian memainkan peran sosialnya.

Setiap orang pada dasarnya membutuhkan keseimbangan hidup. Ketika harus belajar,maka ia harus mengikuti pembelajaran dengan sungguh-sungguh, namun setelah itu ia dapat melepaskan ketegangan dengan hobbynya, misalnya membaca manga atau menonton anime. Orang yang tidak mendapatkan asupan yang seimbang akan mengalami gangguan kesehatan. Ini sama saja ketika kita makan nasi, tapi tidak minum air, tentu akan kesulitan mencerna nasi tersebut. Pekerjaan serius merupakan nasinya, dan hobby adalah airnya. Terlalu banyak tekanan memberikan beban yang besar pada otak dan jantung. Itulah sebabnya banyak orang stres yang berakhir dengan gangguan jantung, kan? Justru membaca manga dan menonton anime buat penggemarnya adalah kegiatan yang sangat berharga untuk melindungi kesehatan mental mereka.

Membaca manga dan anime juga memiliki keuntungan lain, yaitu menambah pengetahuan. Sebagaimana para penulis didunia, pengarang komik melakukan berbagai riset sebelum menuliskan cerita yang akan dihantarkan kepada kita. Seringkali mereka menyisipkan istilah, prosedur dan sejarah yang mungkin tidak pernah kita ketahui sebelumnya. Bahkan akhir-akhir ini banyak manga yang dapat digunakan sebagai buku referensi sejarah jepang. Hal ini merupakan alternatif yang efektif untuk meningkatkan minat baca dan pengetahuan anak-anak usia sekolah, sehingga kurikulum yang ditetapkan oleh pemerintah dapat terlaksana dengan baik. Dampak lainnya adalah akan terjadi peningkatan permintaan komik bermutu (baca: berisi pengetahuan sekolah), karena pihak sekolah dapat menganjurkan murid-murid untuk menggunakannya sebagai bahan pengayaan. Tentu saja hal ini akan memberikan keuntungan bagi mangaka (penulis komik) dan secara tidak langsung meningkatkan minat dan motivasi mereka untuk menulis komik yang lebih bermutu lagi.

Melihat besarnya prospek dan keuntungan manga/anime di Indonesia, sekiranya menjadi pemicu bagi para seniman, pendidik dan pemerintah untuk memanfaatkan bentuk hiburan ini sebagai alat mendidik bangsa kita. Jangan sampai Jepang kembali “menjajah” kita seperti yang mereka lakukan 63 tahun yang lalu. Meskipun kali ini dengan bentu baru budaya.

Tidak ada salahnya untuk memiliki hobby asalkan tidak mengganggu orang lain. Para otaku di Indonesia tentu tidak seberingas mereka yang tinggal di negara aslinya. Gaya hidup kita yang ingin menonjolkan diri merupakan salah satu modal besar untuk menjadi diri sendiri. Kita juga termasuk masyarakat yang malas terlibat konflik, terutama di kota besar, sehingga kita memilih untuk menyukai diri kita tanpa memperdulikan orang lain.

sumber:http://kerjaitususah.wordpress.com/2010/04/16/anime-dan-manga-sebagai-cerminan-konsep-diri-masyarakat-indonesia/