Minggu, 22 Mei 2011

Kepopuleran Animasi Jepang Bag I

Animasi Jepang


“Evidence that Japanese animators are reaching for the moon, while most of their American counterparts remain stuck in the kiddie sandbox.”

-Manohla Dargis, The New York Times


Sebagai sebuah karya seni maupun komoditi komersil animasi dari Jepang telah sangat sukses dalam menancapkan pengaruhnya ke industri hiburan di berbagai belahan dunia. Tidak berlebihan jika dikatakan bahwa animasi Jepang telah menjadi bagian dari popular culture di dalam masyarakat. Namun seiring dengan pengakuan akan kualitasnya, animasi Jepang juga banyak disorot karena isi yang terkandung di dalamnya. Ada stereotip yang menempel pada animasi Jepang bahwa “Japanese animation is all about sex or violence”. Memang animasi di Jepang berkembang dalam arus yang berbeda dengan animasi-animasi seperti dari barat, baik dalam soal gaya, maupun isinya, yang cenderung terbuka.

Kita bisa mengkritisi hal tersebut sebagai hal positif maupun negatif dari dua sudut pandang. Yang pertama, stereotip yang menempel pada animasi Jepang tersebut mematahkan stereotip lainnya yang sangat bertolak belakang, yaitu bahwa animasi itu hanya untuk ditonton oleh anak-anak. Secara positif itu bisa kita pandang sebagai bukti tegas bahwa animasi bisa menjadi media dengan potensi yang lebih luas. Yang kedua masih mengacu pada perluasan makna animasi, namun memandangnya secara negatif; bahwa jika mengacu pada fakta bahwa animasi Jepang banyak mengandung tema-tema yang berat dan dewasa, maka animasi Jepang, betapapun populernya, tidak pantas ditonton oleh anak-anak. Hal inilah, yang menjadi kritik utama dari banyak pihak terhadap penayangan animasi Jepang di televisi [diantaranya, masyarakat Indonesia].

Masalah tersebut sudah lama disadari oleh kaum professional maupun masyarakat awam, dan sudah banyak argumen yang mengkritik animasi Jepang selain mempelajari kepopulerannya. Namun disamping itu, sepertinya tidak ada pihak yang mampu mengintervensi penyebaran animasi Jepang. Animasi Jepang yang berkembang sejak tahun ’70-an, kini kepopulerannya telah menyebar baik di Asia, Amerika maupun Eropa, dan kini menjadi salah satu media promosi bagi kebudayaan jepang serta komoditi ekspor yang sangat menguntungkan ke seluruh dunia. Sudah banyak juga studi tentang animasi Jepang seperti yang dilakukan Helen McCarthy, Susan J. Napier, Antonia Levi, Gilles P, dll.

Indonesia tidak ketinggalan dalam mengikuti tren anime. Namun rupanya kepopuleran anime tersebut tidak diimbangi dengan pemahaman tentang anime itu sendiri. Anime masih sering dikritik karena tidak mendukung pendidikan dan perkembangan moral anak-anak. Padahal konflik tersebut seharusnya tidak perlu terjadi jika baik distributor maupun penonton anime di Indonesia memahami bahwa animasi tidak hanya diperuntukkan bagi ank-anak, khusunya di Jepang. Dan dari sinilah penulis akan memulai pembahasan bagaimana animasi berkembang dan diterima secara unik di Jepang, menjadikan anime sebagai bagian dari pop culture tidak saja di Jepang, tapi sejalan dengan globalisasi, telah menjadi bagian dari pop culture dunia. Tulisan ini akan mencoba menjawab:


1. Mengapa/bagaimana di Jepang animasi bisa berkembang menjadi sebuah media yang terbuka dalam mengekspresikan ide secara luas seperti halnya novel, dan juga mempresentasikan tema-tema yang dewasa.

2. Bagaimana sebaiknya animasi-animasi dengan isi dewasa tersebut direspon oleh masyarakat

Definisi dan karakteristik anime

Animasi Jepang lebih dikenal dengan istilah anime. Istilah tersebut sesungguhnya merupakan kata serapan bahasa Jepang terhadap kata animation, dan mengadopsi arti yang sama [istilah anime mulai digunakan sekitar tahun 1970-an]. Namun dalam perkembangannya, istilah tersebut lebih populer bagi kalangan non-Jepang untuk menyebut animasi-animasi yang berasal dari Jepang. Meskipun begitu perlu diketahui bahwa bagi masyarakat Jepang istilah anime tersebut sebetulnya mencakup semua jenis animasi, termasuk, misalnya saja, animasi Disney.

Anime memiliki karakteristik visual yang sangat bervariasi dan tidak memiliki gaya yang baku dan digunakan oleh semua anime. Namun secara umum anime Jepang dapat dikenali dengan penggambaran tokoh fisik yang berlebihan/non-realistik, seperti mata yang besar ataupun gaya rambut yang liar. Umumnya penggambaran tubuh karakter tidak mengikuti proporsi normal. Karakteristik visual tersebut sebetulnya sejalan dengan gaya ilustrasi yang umum digunakan di Jepang, termasuk manga [komik]. Gaya semacam itu, walaupun sesungguhnya tidak dipatenkan oleh Jepang, namun sudah menjadi gaya yang identik dengan Jepang. Gaya itu dipopulerkan oleh Ozamu Tezuka [1928-89], seorang mangaka (komikus) dan animator Jepang legendaris yang dijuluki God of manga and anime, yang pada awalnya sebetulnya terpengaruh oleh gaya kartun-kartun barat. Ia menganggap ukuran mata yang besar dapat mengekspresikan emosi yang lebih kuat. Gaya semacam itu ia tunjukkan dalam manga-manga karyanya, yang kemudian mempengaruhi banyak mangaka untuk menggunakan gaya serupa.

Selain dalam gaya ilustrasinya, kedekatan anime dan manga juga terlihat dari penggunaan bahasa visual yang khas digunakan dalam manga untuk mengekspresikan mood maupun pikiran tokoh-tokohnya (penggunaannya sangat kental terutama pada genre komedi) dalam variasi yang sangat banyak, dibandingkan animasi barat. Beberapa anime menyertakan teks di background. Ada juga yang menyertakan balon kata sebagai cara untuk memvisualisasikan ekspresi karakternya dan masih banyak lagi.

Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Poin penting dalam anime menurut Susan J. Napier:

Merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini.

Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang.


Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil.

Membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih pada wilayah di luar wilayah asalnya. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up.

Sebagai karya seni naratif, sebuah medium dengan elemen-elemen visual yang khas, dikombinasikan dengan perpaduan dari struktur yang generik, tematik, dan filosofis untuk menghasilkan sebuah dunia estetika yang unik.

Animasi dewasa sendiri dapat dicirikan sebagai animasi yang baik unsur visual, audio, maupun ceritanya mengandung tema-tema atau membawakan adegan, atau memperdengarkan materi-materi seks, kekerasan, serta memuat topik-topik khusus tertentu [anggaplah, politik misalnya] yang secara umum tidak menjadi konsumsi anak-anak. Osamu Tezuka sudah membuat anime dengan target penonton dewasa seperti A Thousand and One Night pada tahun 1969. Menilik berbagai elemennya, anime seperti Akira (1988) dapat digolongkan sebagai animasi untuk dewasa. Secara tematik Akira mengandung berbagai elemen yang berat seperti psychokinetic, korupsi, kerusuhan, revolusi, cyberpunk/transhumanism, pendidikan, degradasi moral, religiusitas, dsb. Plot cerita rumit disertai berbagai flash back. Berbagai adegan dipenuhi kekerasan, nudity, serta bahasa kasar. Contoh lainnya antara lain Ah! My Goddess, Ghost in the Shell, Tekkon Kinkreet, Cowboy Beebob, Perfect Blue, Millenium Actress, Paprika, Macross, Neon Genesis Evangelion, Princess Mononoke, Serial Experiment Lain, dll

Sebagai sebuah budaya populer anime memiliki jangkauan yang luas, meliputi segala aspek di masyarakat dan budaya, tidak hanya trend yang paling kontemporer dan terbaru, tetapi juga sejarah, religi, filosofi dan politik. Dalam perkembangannya anime telah digunakan oleh animator-animator Jepang untuk mengeksplorasi berbagai macam gaya, ide cerita, serta tema, dari yang ditujukan untuk anak-anak, remaja, hingga dewasa. Genre-genre utama yang banyak muncul dalam anime antara lain:

-Action/Adventure: Mengutamakan fokus pada pertarungan, perang, maupun persaingan fisik. Genre ini juga dikuatkan oleh seni/teknik-teknik bela diri, senjata, maupun berbagai macam aksi dari yang realistik hingga mustahil. Contohnya antara lain; Naruto, One Piece, Samurai X, Dragon Ball, Bleach

- Drama: membangun cerita lewat pengembangan karakter dan tema-tema yang emosional, serta kekomplesan hubungan antar tokoh. Contohnya Fushigi Y?gi, Kare Kano

-Game Based: cerita berpusat seputar permainan-permainan. Contohnya Yu-Gi-Oh!, Hikaru no Go, Beyblade, Duel Master

-Horror: menggunakan tema-tema supernatural yang gelap. Contohnya Vampire Hunter D series or Higurashi no naku kuru ni.


-Science fiction: Fokus pada hal-hal futuristik, khususnya tekhnologi-tekhnologi di masa depan. Bisa juga mencakup penelitian yang berkaitan dengan sains dimasa kini dan penemuan-penemuan yang dihubungkan dengan kebutuhan manusia. Contohnya: Ghost in the Shell, Akira, Paprika, atau Royal Space Force: The Wings of Honneamise

Anime juga dapat dikategorikan menurut target penontonnya, antara lain:

-Sh?jo: Anime shojo diperuntukkan untuk penonton remaja perempuan. Contohnya: Fruits Basket, Sailor Moon, Cardcaptor Sakura.

-Sh?nen: Diperuntukkan bagi remaja laki-laki.Contohnya: Dragon Ball Z, Naruto, Bleach, Black Cat, Digimon .

-Seinen: Target penontonnya adalah laki-laki dewasa. Contohnya: Oh My Goddess!, Cowboy Bebop , Akira

-Josei: Target penontonnya wanita dewasa. Examples: Gokusen or Honey and Clover, Hataraki Man

-Kodomo is Bahasa Jepang yang artinya “anak-anak”. Sesuai namanya, anime ini ditujukan untuk penonton anak-anak contohnya: Hello Kitty, Hamtaro.

Sejarah perkembangan anime di Jepang

Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live action. Fleksibilitas variasi penggunaan teknik-teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di Jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas. Pada era ’70-an popularitas manga yang menanjak memberi para animator Jepang peluang untuk mengadaptasikannya ke dalam industri animasi. Anime dapat digolongkan pada budaya populer [di Jepang] atau pada sub-kultur [di Amerika Serikat]. Sebagai sebuah budaya populer, anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.


Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukannya eksperimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].

Pada tahun 1927, Amerika Serikat telah berhasil membuat animasi dengan menggunakan suara [pada saat itu hanya menggunakan background music]. Jepang kemudian mengikuti langkah itu dan anime pertama dengan menggunakan suara musik adalah Kujira [1927] karya Noburo Ofuji. Sedangkan anime pertama yang “berbicara” adalah karya Ofuji yang berjudul Kuro Nyago [1930] dan berdurasi 90 detik. Salah satu anime yang tercatat sebelum meletus Perang Dunia II dan merupakan anime pertama dengan menggunakan optic track [seperti yang digunakan pada masa sekarang] adalah Chikara To Onna No Yononaka [1932] karya Kenzo Masaoka.

Dalam tahun 1943 Masaoka bersama dengan seorang muridnya, Senoo Kosei, mereka membuat kurang lebih lima episode anime berjudul Momotaro no Umiwashi [Momotaro, the Sea Eagle]. Anime yang ditayangkan ini merupakan anime Jepang pertama dengan durasi lebih dari 30 menit [short animated feature film]. Mendekati akhir dari Perang Pasifik, yaitu pada bulan April 1945, Senoo telah membuat dan menampilkan kurang lebih sembilan episode anime yang merupakan karya besarnya, Momotaro: Umi no Shinpei [Momotaro: Devine Soldier of the Sea]. Anime ini merupakan anime Jepang pertama yang berdurasi panjang, yaitu sekitar 72 menit [animated feature film]. Keduanya adalah anime propaganda yang mengadaptasi dari cerita legenda terkenal Jepang, Momotaro, dan merupakan salah satu dari anime terpopuler pada masa tersebut.

Setelah Perang Dunia II, industri anime dan manga bangkit kembali berkat Osamu Tezuka. Ia yang pada saat itu baru berusia sekitar 20 tahun membuat Shintakarajima(New Treasure Island) yang muncul pada tahun 1947. Hanya dalam beberapa tahun saja, Tezuka kemudian menjadi sangat terkenal. Ketika habis masa kontraknya dengan Toei pada tahun 1962, Tezuka kemudian mendirikan Osamu Tezuka Production Animation Departement, yang kemudian disebut dengan Mushi Productions dengan produksi pertamanya film pendek berjudul Aru Machi Kado no Monogatari [1962]. Produk Mushi Production yang terkenal adalah Tetsuwan Atom. Namun Tetsuwan Atom bukanlah animasi televisi buatan lokal pertama yang ditayangkan. Tahun 1960 adalah pertama kalinya ditayangkan anime TV di Jepang, yaitu Mittsu no Hanashi [Tree Tales] – The Third Blood yang merupakan anime TV Special. Dilanjutkan dengan penayangan serial anime TV produksi Otogi-Pro berjudul Instant Story pada tanggal 1 Mei 1961 di stasiun televisi Fuji [Fuji Terebi]. Walaupun hanya berdurasi 3 menit serial ini cukup mendapat popularitas serta bertahan hingga tahun 1962. Penayangan anime tersebut merupakan merupakan tanda bagi kelahiran anime TV Series produksi Jepang yang pertama. Meski demikian, Tetsuwan Atom adalah anime pertama yang ditayangkan secara reguler. Acara ini sangat terkenal bahkan sampai ke beberapa negara di luar Jepang [di Amerika Tetsuwan Atom dikenal sebagai Astro Boy].

Sekitar tahun 1960-an, anime di televisi kebanyakan masih ditujukan untuk anak-anak. Materi cerita yang disajikan masih berkisar dalam kebaikan melawan kejahatan dan sesuatu yang lucu. Meski demikian dalam beberapa anime seperti 8-Man, diceritakan bahwa tokoh utamanya mati terbunuh kemudian dihidupkan kembali sebagai cyborg atau bahkan Mach Go Go Go dengan plot yang agak mendalam tetapi semua masih tetap menitikberatkan pada pertentangan antara kebaikan dan kejahatan.

Perubahan baru mulai tampak terjadi pada era 1970-an. Anime yang diangkat dari karya mangaka dengan nama Monkey Punchyaitu Lupin Sansei [Lupin III] menjadi anime yang ditujukan bagi penonton dewasa dengan menyajikan humor-humor dewasa dan slapstik. Acara televisi ini ternyata sangat digemari sehingga muncul dalam bentuk film dan bahkan serial televisinya pun dibuat menjadi 2 sekuel.

Memasuki era 80-an, anime semakin digemari dan semakin banyak produser film yang berusaha memenuhi keinginan masyarakat. Pertumbuhan ini semakin ditunjang dengan munculnya kaset video sebagai media. Dengan adanya teknologi VCR, masyarakat bisa memperoleh anime kesayangan mereka dalam bentuk video. Hal inilah yang kemudian mendorong munculnya versi video sebuah anime yang langsung dijual kepada masyarakat tanpa harus ditayangkan di televisi terlebih dahulu. [Dikenal dengan istilah OVA - Original Video Animation atau OAV - Original Animated Video].

Pada era tersebutlah anime-anime dewasa mulai bermunculan. Salah satu karya yang booming pada masa itu adalah karya Katsuhiro Otomo, Akira [1988]. Walaupun dalam lingkup domestic Akira tidak menjadi box office, namun di luar Jepang Akira membawa kepopuleran anime dan menjadi terobosan baru baik dari segi tekhnik animasi maupun konten ceritanya. Anime lain yang sukses besar diera ’80-an adalah Kaze no Tani no Nausicaa(1984) karya Hayao Miyazaki. Anime ini mengangkat tema lingkungan dalam balutan setting yang fantasikal, dan didukung oleh World Wide Fun for Nature. Karya Miyazaki yang lain, Kiki’s Delivery Service (1989) tidak hanya meraih keuntungan komesil yang besar, tapi juga menandai awal kerja sama Studio Ghibli dengan Walt Disney, yang sejak itu mendistribusikan animasi-animasi produksi Ghibli dibawah naungan Buena Vista entertaiment.

Tema historis juga diangkat oleh animator-animator Jepang, seperti Keiji Nakazawa mengangkat tema korban Hiroshima dengan judul Hadashi no Gen yang diangkat menjadi anime pada tahun 1983 dengan sutradara Masaki Mori. Salah satu anime terkenal lain yang mengangkat tema serupa adalah Hotaru no Haka [Grave of the Fireflies]. Dengan bermunculannya anime-anime dengan tema yang kompleks dan mendalam, maka anime telah menembus batasan “hanya untuk anak-anak” dan telah menjadi tontonan bagi berbagai macam tingkat usia pemirsa.


Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno. Pada tahun 1995 Ghost in the Shell dirilis dan disorot banyak kritik atas pendalaman filosofisnya yang berat dan visualnya yang merupakan perpaduan tekhnik animasi cel dengan komputer. dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal di pasar internasional.

Sejak era 90-an tersebut anime telah menyebar secara luas diluar Jepang. Dan memasuki abad 21, anime semakin membuktikan kualitasnya dengan diraihnya berbagai penghargaan internasional, didominasi oleh animasi studio Ghibli yang disutradarai Hayao Miyazaki. Spirited Away karya Hayao Miyazaki meraih Academy Award pada tahun 2001 untuk kategori Best animated Feature. Disusul film Miyazaki berikutnya, Howl’s Moving Castle (2004) yang dinominasikan untuk kategori yang sama pada 78th Academy Award.

Masyarakat Jepang dan anime

Masyarakat Jepang mengembangkan animasinya berdasarkan tradisi budaya tinggi, yang dipengaruhi oleh seni tradisional Jepang dan tradisi artistik dunia pada sinema dan fotografi di abad 20. Anime juga melakukan eksplorasi pada isu-isu kontemporer yang kompleks, yang mampu mencapai kalangan penonton yang lebih luas, dari anak-anak hingga dewasa.

Kita dapat memahami latar belakang perkembangan anime dewasa di Jepang melalui dua sudut pandang. Yang pertama adalah salah satu alasan kuatnya penggunaan animasi sebagai media ekspresi adalah karena kepopuleran media tersebut didalam masyarakat Jepang. Dan yang kedua adalah bahwa tema-tema berat/elemen-elemen dewasa yang terkandung dalam anime sesungguhnya merupakan cerminan perjalanan sejarah dan kebudayaan bangsa Jepang.

1. Kepopuleran anime dalam masyarakat Jepang

Pandangan yang pertama mungkin bisa dikatakan masih terlalu bias, karena sekalipun benar bahwa anime mendapatkan tempat khusus di industri hiburan, namun hal itu tidak berarti bahwa semua orang Jepang memandang tinggi media animasi. Istilah otaku (semacam penggemar fanatik, dalam hal ini, terhadap anime dan manga) mempunyai konotasi negatif dalam masyarakat Jepang. Alasan-alasan historis maupun kultural di balik popularitas anime sangatlah kompleks. Namun kita bisa mengaitkannya dengan budaya manga untuk mencari tahu asal muasal kepopuleran anime bagi masyarakat Jepang. Manga dan anime, keduanya berkembang di dalam masyarakat kontemporer Jepang dan saling mempengaruhi satu sama lain. Dan keduanya bisa dibilang berdampak luas dalam berbagai bidang sosial. Frederik L. Schodt, penulis buku Manga! Manga! the World of Japanese Comics serta Dreamland Japan:Writings on Modern Manga, mengatakan, “Jepang adalah negara pertama di dunia di mana komik dapat menjadi sebuah media ekspresi yang sebenarnya.”

Biasanya anime dibuat berdasarkan cerita-cerita yang muncul pertama kali dalam bentuk manga, walaupun ada semacam perbedaan visi diantara kedua format tersebut. Manga dengan format cetaknya lebih seperti ekspresi pribadi illustratornya, sementara anime yang mengadaptasinya lebih untuk komersialitas [terutama pada anime-anime serial adaptasi]. Memang ada juga anime baik layar lebar atau televisi yang juga mengusung idealismenya sendiri.

Dari fakta tersebut, dapat dilihat bahwa industri menjadi salah satu faktor yang terus menggaungkan anime sebagai media populer. Dua media tersebut saling menguatkan satu sama lain, yang akan berdampak pada penikmatnya. Anime yang diadaptasi dari manga, membawa variasi format yang berbeda untuk judul yang sama, yang target utamanya tentu saja adalah pembaca manganya. Hal itu akan memberikan semacam stimulasi bagi penontonnya untuk terus mengkonsumsi produk dari suatu judul, baik itu manga, anime, ataupun merchandise.


Para animator yang ada di Jepang saat ini, tentunya juga terbawa dalam arus yang sama. Mereka yang pada masa kanak-kanak atau remaja menikmati anime atau manga pada era 60-an atau 70-an, banyak yang kemudian mencoba menjadi bagian dari dunia itu [Di Jepang mangaka adalah profesi yang sangat wajar, tidak seperti di Indonesia]. Demikianlah siklus tersebut terus berlanjut sampai sekarang.

Di luar hubungannya dengan industri, kepopuleran manga dan anime bisa diasumsikan sebagai perwujudan budaya gambar yang mengakar dalam masyarakat. Secara tradisional budaya Jepang bisa dikatakan piktosentris diperlihatkan dengan penggunaan karakter dan ideogram, dan anime dan manga dengan mudahnya masuk dalam budaya visual kontemporer. Dalam bentuk modernya, manga mulai popular setelah perang dunia II, namun memiliki sejarah yang panjang dan kompleks dalam kesenian Jepang. Schodt menunjuk gambar illustrasi dari era 1200-an yang menceritakan suatu cerita secara terjukstaposisi, serta ukiyo-e [gambar cetakan diatas kayu] dan shunga [gambar erotik] sebagai bentuk awal atau bagian dari sejarah manga.

2. Tema-tema dalam anime sebagai bagian dari sejarah Jepang

Anime kini tidak lagi murni Jepang, tetapi juga terpengaruh oleh budaya barat. Namun anime tetap memiliki perbedaannya sendiri. Kandungan anime sangat spesifik meliputi budaya, isu, dan ikon yang berakar dari setting yang historis dan aktivitas sehari-hari. Bisa juga sebuah anime memperlihatkan setting budaya dari luar Jepang, atau pencampuran budaya antara Jepang dan non-Jepang. Anime [dan juga manga] kerap menggunakan karakter-karakter non-Jepang yang terlihat sebagai orang Barat, dengan penampilannya yang pirang, tetapi tetap dikategorikan sebagai gaya anime. Mamoru Oshi [sutradara dari Ghost in the Shell, Patlabor The Movie] pernah mengatakan bahwa anime adalah ‘dunia yang lain’. Dia berbeda dari realitas Jepang masa kini, tetapi lebih mertujuk pada dunia yang lain [isekai].

Sejarah panjang Jepang sendiri juga terekspresikan dalam jangkauan mode, tema dan penggambarannya dalam anime. Salah satunya contohnya adalah seringnya anime membawa suasana chaos atau kekacauan di masyarakat. Napier mengemukakan bahwa hal itu merupakan akibat dari trauma masa lalu bangsa Jepang pada masa perang dunia II. Bom atom yang dijatuhkan di kota Hiroshima dan Nagasaki, serta mimpi buruk yang kemudian mengikutinya memberikan jalan bagi kemunculan tema-tema apokaliptik ini. Akhir dunia (kiamat) menjadi salah satu elemen penting dalam budaya visual dan cetak pada era Jepang pasca perang. Dalam tema-tema seperti ini, walaupun beberapa anime memiliki kandungan yang positif tentang harapan dan kelahiran kembali, kebanyakan anime lainnya bergerak pada tema-tema yang lebih gelap, memusatkan perhatiannya pada kehancuran masyarakat dan bahkan planet ini sendiri.

Tidak hanya tragedi bom atom dan kondisi menakutkan yang mengikutinya yang mengarah pada tema ini. Ada beberapa faktor lainnya , baik yang spesifik secara budaya ataupun spesifik untuk abad ke 20 yang memberikan kontribusi pada kelahiran tema-tema gelap dalam anime. Di antaranya adalah meningkatnya aspek keterasingan pada masyarakat urban di era industrialisasi, perbedaan yang semakin mencolok antar generasi dan peningkatan tensi antar gender. Juga problematika ekonomi yang melanda Jepang pada tahun 1989 yang membuat bergesernya nilai-nilai dan tujuan dari yang telah dibangun oleh masyarakat Jepang pasca perang terdahulu.

Walau pergeseran nilai ini sangat terasa pada generasi muda, seperti pada budaya fashion yang mengarah pada shojo dan kawaii [imut/manis], kebingungan tetap melanda masyarakat, mengarah pada pemecahan rekor angka bunuh diri pada seluruh lapisan generasi. Dapat dikatakan bahwa tema-tema apokoliptik mencerminkan akan ekspresi dari pesisme sosial masyarakatnya.

Di Jepang, anime secara umum sudah menjadi salah satu produk budaya modern, lebih daripada di negara lain. Media animasi di Jepang lebih dari sekedar sarana hiburan, tapi juga sebagai sarana ekspresi, provokasi, serta salah satu sumber pemasukan keuangan negara terbesar. Di Jepang, tokoh dari cerita animasi dapat menjadi sebuah ikon dalam bidang lain, seperti Astro Boy yang telah didaulat sebagai ‘duta keselamatan perjalanan’. Pada November 2007, Doraemon ditunjuk untuk berkeliling dunia menjalankan misi promosikan budaya Jepang. Penunjukkan itu dilakukan oleh Menteri Luar Negeri Jepang Masahiko Komura sendiri. Hal itu menunjukkan bahwa Jepang menyadari kekuatan anime dan memanfaatkan sebuah budaya populer sebagai representasi serta media diplomasi bagi negerinya. Tahun 2006, di Jepang diselenggarakan ajang International Manga Award. Pemrakarsanya adalah mantan Menteri luar negeri Jepang Taro Aso, yang juga seorang penggemar komik. Aso bahkan menyamakan penghargaan ini dengan Hadiah Nobel.

Peranan media animasi yang sebesar itu membuat anime-anime Jepang menjadi sangat terbuka terhadap berbagai ide kreatif. Salah satu akibat dari hal itu bisa dilihat dari banyaknya animasi dengan target remaja-dewasa, karena animasi menjadi sarana untuk mengekspresikan berbagai macam masalah sosial.


Lebih jauh lagi, faktor spesifik dimasa kini dan kebudayaan Jepang telah berperan dalam membuat anime fokus pada berbagai macam setting yang gelap, tercermin dalam anime-anime kontemporer. Napier mendiskusikan keterasingan akibat urbanisasi dan gap antar generasi—dua masalah global yang secara khusus terus-menerus ada dalam masyarakat Jepang. Jepang juga menghadapi masalah ekonomi serius sejak kacaunya stok pasar pada 1989, mengarah pada keresahan diantara masyarakat dan meningkatnya angka bunuh diri.

Walaupun mendapat pengaruh dari animasi barat, anime telah berjalan pada jalur yang berbeda: orientasi pada kedewasaan dan kekompleksan hubungan antar makhluk hidup. Suatu hal yang sering diterjemahkan secara kasar dengan mengidentikkan anime dengan hentai

Kesimpulan dan saran

Perdebatan mengenai animasi dengan kategori dewasa muncul karena perkembangan industri hiburan yang melibatkan produsen dan konsumennya. Dalam sudut pandang seni, animasi bisa bergerak dan bereksplorasi dengan bebas, juga dalam pemanfaatan animasi sebagai media propaganda oleh pemerintah. Namun dalam fungsinya sebagai media hiburan yang dikonsumsi keluarga, muncul tren bahwa animasi adalah media yang hanya untuk dinikmati oleh anak-anak atau remaja [hal yang sama juga dialami oleh komik]. Hal tersebut tidak terlepas dari pengaruh/kesan dari “kekartunan” yang dimilikinya. Kartun pada dasarnya bekerja dengan menangkap dan merepresentasikan esensi atau sifat dasar dari suatu hal. Hal tersebut membuat kartun menjadi tampak sederhana. Padahal dalam sudut pandang yang berbeda, justru penyederhanaan tersebut menjadi kekuatan dari kartun, bahwa kartun mengutamakan esensi yang utama dan mengabaikan hal-hal yang tidak penting sehingga penikmat kartun akan menerima suatu hal/sosok yang diwakilkan oleh kartun tersebut dengan mudah. Inilah yang dimaksud dengan penguatan melalui penyederhanaan [amplification trough simplication].

Namun saat animasi dinikmati oleh konsumen awam secara massal, animasi dengan sifat kartunnya tersebut diarahkan untuk dinikmati sebagai hiburan keluarga [hal ini berkaitan dengan penayangan animasi di televisi maupun bioskop]. Dengan potensi komersil yang sangat menguntungkan, animasi-animasi untuk anak-anak menjamur di masyarakat. Dalam lingkungan seperti Indonesia, animasi dituntut untuk dapat memenuhi perannya sebagai media yang dinikmati secara umum dengan memenuhi nilai-nilai moral dan menjalankan peran sebagai sarana untuk pendidikan.

Masalahnya, selain faktor kebudayaan yang menyebabkan nilai-nilai moral tersebut berbeda, pemahaman masyarakat awam sebagai penonton di Indonesia bahwa animasi sebenarnya dapat dinikmati juga oleh orang dewasa hampir tidak ada. Ada ratusan judul animasi impor yang ditayangkan di televisi, bioskop serta diperjualbelikan sebagai home video, dan sebagian besar diantaranya adalah animasi produksi Jepang. Namun penyebaran informasi tentang animasi itu sendiri sangat minim. Padahal justru Jepang, seperti yang telah dipaparkan diatas, adalah negara yang sangat terbuka dalam mengeksplorasi berbagai macam tema dengan media animasi. Hal tersebut bukan diartikan sebagai cermin tidak bermoralnya bangsa Jepang yang memberikan tontonan berat kepada anak-anak, namun memang anime dalam sejarah panjangnya telah berkembang menjadi media untuk berbagai usia. Hasilnya, animasi seperti Crayon Shinchan dikritik karena porno atau nakal dan tidak pantas ditonton anak-anak. Anime Naruto dikritik karena banyak menampilkan kekerasan dan terkadang mengekspos seks. Jangan-jangan pihak distributor maupun stasiun televisi itu sendiri tidak memahami masalah ini. Atau memang masyarakat Indonesia sebenarnya memang tidak membutuhkan animasi-animasi untuk dewasa tersebut? Apakah memang kultur di Indonesia akan selalu menolak hal-hal yang bersifat “dewasa” seperti ini sebagai media populer? Kalau begitu, apakah kelakpun animasi produksi Indonesia akan selalu dibatasi oleh sikap anti kedewasaan ini? (yang, bukan dilandasi oleh perbedaan nilai-nilai budaya, namun karena ketidakpahaman)

Perlu disadari dalam era globalisasi sekarang ini ,penyebaran informasi serta hubungan ekonomi hampir-hampir tidak lagi mengenal batas negara. Anime telah menjadi bagian dari pop culture di seluruh dunia, dan Jepang sendiripun sangat gencar mempromosikan anime. Penyebaran tersebut akan sulit dibendung termasuk di Indonesia. Saat negara-negara lain terjangkiti demam anime, Indonesia pasti akan terbawa arus [dan kemudian timbul pertentangan lagi]. Sekalipun penayangan di televisi maupun bioskop dapat dibatasi oleh sensor, tekhnologi internet maupun distribusi ilegal dapat mengcover hal itu dengan sangat baik sekali.

Kepopuleran anime dan manga Jepang di Indonesia dapat disaksikan siapapun, dan dalam bentuk yang manapun. Sebagai akibatnya, budaya Jepang pun menjadi sebuah tren disini. Disana-sini dapat ditemukan bentuk-bentuk asimilasi budaya Jepang dan Indonesia. Pada akhirnya, sekalipun mendapat tekanan dari pihak-pihak tertentu yang kontra anime, suatu saat nanti pasti akan ada semacam gerakan perlawanan yang mencoba mencari kebebasan dalam berkarya seperti di Jepang. Konflik tidak akan terhindarkan dalam memperdebatkan kelegalan anime-anime dewasa. Sementara banjir anime ini tidak dapat/sulit dibendung. Oleh karena itu cara terbaik yang dapat dilakukan antara lain:

Memperluas pemahaman tentang animasi. Hal ini dilakukan oleh berbagai pihak, dari distributor, pemerintah, maupun institusi pendidikan termasuk IKJ. Hal ini dimaksudkan agar penayangan animasi dilakukan secara tepat dengan target penonton yang tepat. Patut dipahami baik oleh distributor maupun masyarakat sebagai penonton.


Perlu dilakukan suatu cara, agar dominasi anime [dan kebudayaan Jepang yang terkandung didalamnya] tidak sampai mengalahkan identitas Indonesia itu sendiri. Adaptasi tekhnologi animasi itu baik, dan populernya penggunaan gaya artistik manga dibanding gaya nasional [yang entah memang ada atau tidak] masih dapat ditolerir. Tapi jika konsumen [terutama remaja sebagai penikmat anime terbesar di Indonesia] sampai lebih condong kepada budaya Jepang dibandingkan KeIndonesiaannya sendiri, hal itu perlu dikhawatirkan. Perlu disadari bahwa manga dan anime yang masuk ke Indonesia tidak hanya membawa cerita dari negeri timur untuk ditonton, tapi juga membawa suatu keJepangan [yang mau tidak mau perlu diakui bahwa Jepang lebih maju daripada Indonesia, yang mana hal itu dapat membuat penonton yang skeptis terhadap situasi dalam negeri menjadi lebih menyukai Jepang, jika terus menerus mengkonsumsi anime]. Cara yang paling efektif yang terpikirkan adalah dengan para kreator di Indonesia dapat membuat animasi dengan kualitas yang dapat bersaing secara internasional secara berkelanjutan.

Untuk kedepannya, diharapkan juga masyarakat dapat memperluas sudut pandang mengenai bobot dalam sebuah film animasi, dan memahami bahwa dalam perkembangannya kini animasi tidak bisa lagi dipandang sebelah mata sebagai hiburan untuk anak-anak atau sekedar pelengkap bagi film live-action. Melainkan sudah menjadi bentuk yang dapat berdiri sendiri. Dan secara praktik pemahaman tersebut bisa diterapkan dalam cara sebagai berikut:

1. Produksi animasi dalam negeri dapat lebih berani mengeksplor tema-tema yang berat lewat media animasi

2. Bagi kepentingan penyiaran animasi [terutama animasi impor] di televisi, masyarakat maupun pihak-pihak yang berkepentingan dalam menyensor atau mengkritisi dapat memberi penilaian yang tepat. Dalam kenyataannya masih banyak pihak yang mengkritik animasi impor karena tidak sesuai atau tidak pantas ditonton oleh anak-anak. Padahal jika menilik pada rating yang dibuat oleh pembuatnya, animasi-animasi tersebut memang tidak ditargetkan untuk anak-anak, melainkan remaja sampai dewasa. Dengan memahami ini, diharapkan pihak-pihak tersebut tidak lagi memandang animasi secara sempit dan arus animasi dalam penyiaran televisi tidak terhambat hanya karena masalah seperti ini

Pemahaman tersebut tentunya sudah sewajarnya dimiliki, mengingat anime sudah diterima penonton di Indonesia sejak lebih dari 10 tahun yang lalu. Dan sudah saatnya kita sadar akan potensi media gambar bergerak, dalam mempengaruhi masyarakat, termasuk animasi. []

Sumber :http://www.naruto8.co.cc/2010/01/bali-pulau-dewata.html

Sabtu, 21 Mei 2011

Anime dan Manga sebagai cerminan konsep diri masyarakat Indonesia

Saat ini penggemar anime dan manga Jepang meningkat drastis. Hal ini dibuktikan dengan menjamurnya komunitas penggemar di berbagai kota di Indonesia. Secara reproksikal jumlah ini mendongkrak kegiatan-kegiatan kesenian yang menarik semakin banyak peminat. Setiap tahun sedikitnya ada 5 festival kesenian Jepang di berbagai kota yang diadakan oleh otaku (penggemar). Pemerintah Jepang pun sangat antusias menghadapi kondisi ini dan selalu bersedia berkontribusi.

Sebagian orang mungkin masih bingung dengan istilah anime dan manga, meskipun sebenarnya kedua hal tersebut sudah sering mereka temukan sehari-hari. Anime merupakan bahasa jepang untuk film animasi buatan Jepang, sedangkan manga berarti komik. Penggunaan istilah asli ini menunjukkan betapa besar pengaruh budaya hiburan jepang tersebut di negara kita. Selain itu berbagai istilah bahasa Jepang mulai mewabah diantara penggemar hanya untuk meyakinkan diri mereka bahwa mereka terlibat sesuatu yang menyenangkan. Misalnya mulai berkembangnya cara panggilan yang diakhiri dengan kata chan setelah nama, meniru gaya bicara yang mereka lihat di anime atau manga.

Sebenarnya bukan hanya anak muda yang menggemari anime dan manga, orang tua pun seringkali masih mengoleksi anime dan manga. Tidak perlua heran! Kedua barang tadi sudah beredar di Indonesia semenjak tahun 80-an, sehingga mereka yang generasi pertama membaca manga atau menonton anime tentunya sekarang sudah berusia puluhan. Banyak diantara mereka yang masih menggemari hiburan ini.

UNTUK ANAK-ANAK ?

Kalau dulu anime dan manga hanya ditujukan untuk menghibur anak-anak, sekarang variasinya sudah beragam. Genrenya pun berkembang sedemikian rupa. Kisah-kisah yang ditampilkan tidak sekedar masalah pendidikan moral, namun sudah mulai mempertanyakan nilai dan gaya hidup posmodernisme. Ini memperlihatkan kesempatan setiap kalangan untuk mendapatkan kepuasan dari anime dan manga tersebut.

Dengan meluasnya genre tersebut, maka celah pasar pun menjadi lebih lebar. Anime dan Manga menjadi barang kebutuhan yang diproduksi setiap bulan. Akibatnya muncullah penerbit-penerbit baru melawan penerbit lama yang selama ini telah mendominasi penjualan manga di Indonesia. Bukan hanya mereka yang bergerak secara legal, namun penerbit ilegal pun terus berkembang. Kurang lebih 100 judul manga (komik) diterbitkan oleh berbagai penerbit setiap bulannya. Manga dan anime pun ikut membantu pertumbuhan usaha kecil. Berapapun agen penyalur tidak pernah cukup untuk menyuplai kebutuhan manga dan anime, terutama di kota besar. Toko-toko besar tidak selalu menjadi pilihan utama para calon pembeli. Kadangkala harga manga di kios komik atau agen lebih murah dibandingkan harga toko buku, karena mereka langsung mendapatkan manga dari pabrik sehingga mendapatkan harga dasar.

PRODUKSI TIDAK MEMADAI

Tidak dapat dipungkiri bahwa dengan meningkatnya jumlah penggemar anime dan manga, pasokan manga dan anime menjadi tidak pernah cukup. Ini juga yang menyebabkan peningkatan aktivitas manga dan anime online. Setiap orang bisa mendownload apa saja dari internet, termasuk manga dan anime. Para penggemar memiliki situs-situs favorit untuk mengunduh manga dan anime kesayangan mereka yang tidak didapatkan di pasaran dalam negri. Kelebihan metode ini adalah cepat, gratis serta tidak terbatas. Bukan hanya dari situs, penggemar juga dapat mengunduh manga dan anime lewat program mirc yang sering kita kenal sebagai software chatting. Dan jika penggemar hanya ingin membaca manga maka beragam situs menyediakan manga online untuk dibaca. Sedangkan untuk anime, situs video stream membludak menawarkan kualitas gambar yang beragam. Yang dibutuhkan hanyalah koneksi internet yang luar biasa. Di dunia maya, para penggemar mendapatkan lebih banyak informasi mengenai anime dan manga kesayangan mereka. Aktivitas informasi yang tidak pernah berhenti in membawa anime dan manga dalam berbagai forum, BBC, blog, website maupun mailing list. Ini adalah bentuk promosi masal dan mouth to mouth yang sangat efektif. Selain menghemat biaya, setiap penggemar diibaratkan seorang agen promosi. Dengan hanya satu klik, sebuah informasi mengenai manga dan anime dapat disebarkan ke ribuan dan jutaan orang secara bersamaan.

MANFAATNYA?

Lalu, apa manfaatnya memiliki hobby menonton anime ataupun membaca manga? Orang tua tentu tidak suka melihat anak-anak yang keranjingan nonton film kartun ataupun seharian membaca komik. Padahal lebih mudah bagi anak –anak untuk mengingat dialog dalam komik daripada hafalan dalam buku teks sekolahnya. Tentu saja hal itu disebabkan penampilan buku pelajaran yang tidak semenarik manga. Baris-baris kalimat yang harus di hafal menjadi lebih susah karena anak dipaksa untuk belajar dengan satu metode saja: membaca. Sedangkan setiap anak memiliki metode belajar yang beragam yang lebih tepat untuk mereka. Banyak yang lebih menyukai bentuk visual berupa gambar, ada yang lebih suka mendengarkan dan ada yang lebih mudah memahami jika mempraktekkan. Sayang sekali sistem pendidikan kita belum mampu mengakomodir semua metode tersebut, sehingga anak-anak dipaksa untuk belajar dengan cara yang mungkin tidak mereka sukai. Akibatnya kemampuan mereka memahami pejaran masih jauh lebih rendah dibandingkan penghayatan mereka mengenai karakter komik yang mereka baca dengan suka cita. Memang rasa suka mempengaruhi hasil pekerjaan seseorang.

Bagaimana dengan orang dewasa yang menyukai komik? Masih banyak juga yang heran melihat wanita kantoran menenteng komik, karena dianggap kekanak-kanakan. Kesan yang ditimbulkan seringkali bersifat negatif dan berujung pada inkompetensi bekerja, misalnya dianggap sulit bertanggung jawab, tidak bisa melakukan peran kerja dengan baik dan sebagainya. Padahal kehidupan kantor sudah begitu memberatkan, jika diperjalanan pulang pun mereka harus membaca dokumen kantor, maka bukankan hal itu akan menjadi stres yang mengganggu? Jika meminjam istilah tokoh Psikologi terkenal, Sigmund Freud, setiap orang butuh pengalihan stres, yang dinamakan katarsis. Bentuknya bisa bermacam-macam, salah satunya dengan membaca komik atau menonton anime yang dianggap meringankan ketegangan beban pikiran.

Peningkatan usia serta merta menuntut perubahan perilaku. Seorang anak yang beranjak dewasa diharapkan untuk memikul tanggung jawab sosial sebagai orang dewasa yang sesuai dengan norma masyarakat yang berlaku. Seorang dewasa dalam kesan masyarakat kita adalah orang yang serius, dapat diandalkan dan selalu tegas. Padahal meskipun tidak berlaku seperti itu, usia kronologis tetap bertambah. Tuntutan sosial seperti itu merepresi keinginan manusia. Akibatnya yang ditampakkan bukanlah kepribadian namun kepiawaian memainkan peran sosialnya.

Setiap orang pada dasarnya membutuhkan keseimbangan hidup. Ketika harus belajar,maka ia harus mengikuti pembelajaran dengan sungguh-sungguh, namun setelah itu ia dapat melepaskan ketegangan dengan hobbynya, misalnya membaca manga atau menonton anime. Orang yang tidak mendapatkan asupan yang seimbang akan mengalami gangguan kesehatan. Ini sama saja ketika kita makan nasi, tapi tidak minum air, tentu akan kesulitan mencerna nasi tersebut. Pekerjaan serius merupakan nasinya, dan hobby adalah airnya. Terlalu banyak tekanan memberikan beban yang besar pada otak dan jantung. Itulah sebabnya banyak orang stres yang berakhir dengan gangguan jantung, kan? Justru membaca manga dan menonton anime buat penggemarnya adalah kegiatan yang sangat berharga untuk melindungi kesehatan mental mereka.

Membaca manga dan anime juga memiliki keuntungan lain, yaitu menambah pengetahuan. Sebagaimana para penulis didunia, pengarang komik melakukan berbagai riset sebelum menuliskan cerita yang akan dihantarkan kepada kita. Seringkali mereka menyisipkan istilah, prosedur dan sejarah yang mungkin tidak pernah kita ketahui sebelumnya. Bahkan akhir-akhir ini banyak manga yang dapat digunakan sebagai buku referensi sejarah jepang. Hal ini merupakan alternatif yang efektif untuk meningkatkan minat baca dan pengetahuan anak-anak usia sekolah, sehingga kurikulum yang ditetapkan oleh pemerintah dapat terlaksana dengan baik. Dampak lainnya adalah akan terjadi peningkatan permintaan komik bermutu (baca: berisi pengetahuan sekolah), karena pihak sekolah dapat menganjurkan murid-murid untuk menggunakannya sebagai bahan pengayaan. Tentu saja hal ini akan memberikan keuntungan bagi mangaka (penulis komik) dan secara tidak langsung meningkatkan minat dan motivasi mereka untuk menulis komik yang lebih bermutu lagi.

Melihat besarnya prospek dan keuntungan manga/anime di Indonesia, sekiranya menjadi pemicu bagi para seniman, pendidik dan pemerintah untuk memanfaatkan bentuk hiburan ini sebagai alat mendidik bangsa kita. Jangan sampai Jepang kembali “menjajah” kita seperti yang mereka lakukan 63 tahun yang lalu. Meskipun kali ini dengan bentu baru budaya.

Tidak ada salahnya untuk memiliki hobby asalkan tidak mengganggu orang lain. Para otaku di Indonesia tentu tidak seberingas mereka yang tinggal di negara aslinya. Gaya hidup kita yang ingin menonjolkan diri merupakan salah satu modal besar untuk menjadi diri sendiri. Kita juga termasuk masyarakat yang malas terlibat konflik, terutama di kota besar, sehingga kita memilih untuk menyukai diri kita tanpa memperdulikan orang lain.

sumber:http://kerjaitususah.wordpress.com/2010/04/16/anime-dan-manga-sebagai-cerminan-konsep-diri-masyarakat-indonesia/

Rabu, 18 Mei 2011

8 Pesan Anime yang Sering Muncul

Setiap hal buruk, pasti punya hal yang baik. Saya tumbuh di lingkungan keluarga Anti-Anime. Kenapa ya orang-orang dewasa bilang bahwa anime menyesatkan umat? Anime hanya untuk tontonan untuk anak kecil? >_< hufft. Thx Allah, karena pengalaman ini aku dapat ide untuk memposting. “Apapun yang anda lihat dan rasakan, apakah itu kejadian buruk atau bukan, pengalaman itu berguna untuk anda”.

8. Mengajarkan untuk makan sehat

Rata-rata tokoh anime, suka makan banyak hal ini dimaksudkan untuk mendidik generasi muda agar mau makan secara sehat. Kebanyakkan zaman sekarangkan anak-anak males tu makan sayur-sayuran atau buah-buahan. Yang remajanya juga kadang-kadang mau ngemil doang. Pada dasarnya yang mengidolakan akan mau mengikuti kebiasaan yang di idolakannya. Kalau tokoh utama makan banyak secara sehat, [mudah-mudahan] yang mengidolakan juga mau mengikuti kebiasaaan makan secara sehat.

7. Pentingnya Berlatih Keras

Berlatih keras untuk meraih cita-cita. Makan itu bermaksud untuk mendapatkan tenaga. Dan tenaga dimaksudkan untuk berusaha, bekerja, berlatih, dan lain sebagainya. Untuk meraih cita-cita, tidak hanya dibutuhkan doa, tapi juga usaha yang gigih. Di setiap anime, tokoh anime pada umumnya harus berusaha keras untuk mencapai seperti apa yang diharapkannya. Mereka selalu gagal, tapi mereka mencoba untuk bangkit kembali. Semangat seperti inilah yang harus ditiru.

6.Menjadi Inspirasi Bagi Setiap Orang

Fans anime selalu merasa terinspirasi (mendapatkan ide) ketika menonton anime atau membaca ‘Manga’ (sebutan untuk komik jepang). Entah itu “Fashion Style” atau “watak-watak khusus anime”, sedikit banyak akan ditiru oleh faekali jika kita bisa memakainya. Selain cosplay, penampilan sehari-hari tak lepas dari fashion anime. Entah itu berpenampilans-nya.
Di anime apapun, kostum yang mereka gunakan keren-keren semua. Ujung-ujungnya muncullah “Cosplay” (Sebutan untuk orang yang berpenampilan bagaikan anime). Dan bahkan berbagai aksesoris di anime dijual. Merasa bangga sn menyerupai anime atau hanya sekedar menggunakan baju yang bermotif anime/mengandung unsur-unsur anime atau menggunakan aksesoris anime.

Secara jujur, saya juga mendapat inspirasi untuk bahan postingan blog dari menonton anime atau mendengar lagu anime. Selain itu, saya juga ingin menjadi Yagami Light. Seorang siswa yang amat jenius. Karena desakan hasrat untuk menjadi seperti karakter di anime, akhirnya sekarang saya rajin belajar. Moga-moga aza bisa pintar mirip Yagami. Saya yakin kamu juga pasti punya pendapat lain tentang arti dari “Menjadi Inspirasi Bagi Setiap Orang”. Apakah anime menberikan inspirasi kepada anda? Inspirasi apa yang anda dapatkan?

5. Mengajarkan Arti Kehidupan Yang Sesungguhnya

Babak-babak yang paling kutunggu saat nonton anime adalah ketika kata-kata mutiara melesat keluar dari kedua bibirnya [Rocket Kali :D .. ]. Anime tidak hanya sebagai hiburan belaka, tapi juga mengajarkan arti kehidupan yang sesungguhnya.


4. Secara Tak Langsung Memberikan Pesan Moral

Salah satu dampak positif dari dari nonton anime adalah Selain menghibur, kita juga dapat pesan moral. Coba bandingkan dengan sinetron Indonesia. Udah bikin kesal, eh yang ada mah pesan moral yang jelek. Masa’ sih karakter utamanya lemah?(khusus sinetron yang ceritanya ada pesta ‘tangis-menagis’).


Trus klo gak ada karakter yang tugasnya ngerebut harta warisan, rasanya ada yang kurang. Owh produser dan sutradara yang di Indonesia {merintih memohon}, kapan mau maju klo dari jaman dulu untill now ceritanya itu-itu aja [Ha~h, lega diriku setelah ngomel-ngomel].

3. Mengajarkan kekuatan sebuah impian, harapan, keinginan

Kebanyakkan orang takut bermimpi. Contohnya, setiap dia punya impian(ingin punya apa, pergi ke mana, denga siapa) dia perlahan menguburnya dalam-dalam. Menyalahkan keadaan, umur, ini-itulah. Gimana mau menggapai mimpi yang digantung di langit kalau naik pesawat aja takut [artinya: klo membayangkan impian aja takut (artinya yakin bahwa tidak akan tercapai), gimana mau mencapai impian?]
Hal yang paling aku suka ketika menonton anime adalah (selain Opening dan Endingnya), saat seorang karakter di anime mengucapkan impiannya, dia akan menyatakannya dengan bangga. Meskipun kadang ada orang yang medukungnya atau menertawakannya. “Aku ingin punya semangat kuat seperti di anime”.

2. Mengajarkan arti dari persahabatan

Kita tidak bisa hidup sendiri, kita memerlukan seseorang yang bisa dipercaya. Seseorang yang akan berbagi kebahagiaan, meghilangkan kesedihan, mendukung ketika kita lemah, menceritakan hal-hal jenaka yang membuat kita tertawa, berbagi sekeping roti, mendengarkan masalah kita, dan di setiap anime arti dari persahabatan itu bermacam-macam. Tergantung setiap individu yang menilai anime itu seperti tujuannya apa. Apakah hanya untuk hiburan belaka, atau sekedar … ntah lah aku juga bingung -_-“

1. Menyadari indahnya perbedaan

Tak perlu dipungkiri, keunikkan dan betapa kerennya anime disebabkan oleh beragamnya warna-warna rambut, penampilan yang unik, watak yang berbeda, dan lain-lain. Tapi sebenarnya, bukan itu yang mau kita bahas. Setiap manusia memiliki kisah hidup yang berbeda, begitu pula anime. Ada anime yang bertemakan horror, School Days, Sports, dll. Dalam kehidupan kita bertemu banyak orang yang sikapnya angkuh, sombong, dermawan, humoris, dll. Begitu Pula anime. Dengan adanya perbedaan itu para mangaka (Pengarang Manga) ingin menyampaikan satu hal: “Jika hidup ini tidak ada yang berbeda, maka segalanya akan tampak mebosankan. Cerita hidup yang berbeda, akan indah sekali jika disampaikan dan dikemas dengan sesuatu yang fresh.

Akhir kata, segala cacian dan pujian akan saya terima dengan senang hati. Kamu boleh komen apapun tentang postingan saya yang satu ini. Ok, Ketemu lagi di postingan saya yang bekutnya. Ja~Nhe ^ ^

Selasa, 05 April 2011

Sejarah Anime, Kontroversi Komik dan Film Jepang

A. Sejarah Anime

Anime adalah istilah yang digunakan untuk menyebutkan film animasi atau kartun Jepang. Kata tersebut berasal dari kata animation yang dalam pelafalan bahasa Jepang menjadi animeshon. Kata tersebut kemudian disingkat menjadi anime. Meskipun pada dasarnya anime tidak dimaksudkan khusus untuk animasi Jepang, tetapi kebanyakan orang menggunakan kata tersebut untuk membedakan antara film animasi buatan Jepang dan non-Jepang.
Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukannya First
Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan
Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Kemudian diikuti film pendek (hanya
berdurasi sekitar 5 menit) karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin (Nikatsu). Pada tahun 1918 Seitaro kembali membuat anime dengan judul Taro no Banpei. Tetapi semua catatan tentang anime tersebut dikatakan hilang akibat gempa bumi di Tokyo pada tahun 1923.
Selain Oten dan Seitaro, ada juga beberapa animator lain seperti, Junichi Kouichi (Hanahekonai Meitou no Maki, 1917), Sanae Yamamoto
(Obasuteyama, 1924), Noburo Ofuji (Saiyuki, 1926 dan Urashima Taro, 1928), Yasushi Murata (Dobutsu Olympic Taikai, 1928). Pada saat itu, muncul pula anime pertama yang mempunyai sekuel yaitu Sarugashima (1930) dan kelanjutannya yaitu Kaizoku-bune (1931).
Pada tahun 1927, Amerika Serikat telah berhasil membuat animasi dengan menggunakan suara (pada saat itu hanya menggunakan background music). Jepang kemudian mengikuti langkah itu dan anime pertama dengan
menggunakan suara musik adalah Kujira (1927) karya Noburo Ofuji. Sedangkan anime pertama yang “berbicara” adalah karya Ofuji yang berjudul Kuro Nyago(1930) dan berdurasi 90 detik. Salah satu anime yang tercatat sebelum meletus Perang Dunia II dan merupakan anime pertama dengan menggunakan optic track (seperti yang digunakan pada masa sekarang) adalah Chikara To Onna No Yononaka (1932) karya Kenzo Masaoka.
Pada tahun 1943 Masaoka bersama dengan seorang muridnya, Senoo Kosei, mereka membuat kurang lebih lima episode anime berjudul Momotaro no Umiwashi (Momotaro, the Sea Eagle). Anime yang ditayangkan ini merupakan anime Jepang pertama dengan durasi lebih dari 30 menit (short animated feature film).

Mendekati akhir dari Perang Pasifik, yaitu pada bulan April 1945, Senoo telah membuat dan menampilkan kurang lebih sembilan episode anime yang merupakan karya besarnya, Momotaro: Umi no Shinpei (Momotaro: Devine Soldier of the Sea). Anime ini merupakan anime Jepang pertama yang berdurasi panjang, yaitu sekitar 72 menit (animated feature film). Keduanya adalah anime propaganda yang mengadaptasi dari cerita legenda terkenal Jepang, Momotaro, dan merupakan salah satu dari anime terpopuler pada masa tersebut.
Noburo Ofuji juga pernah mencoba membuat anime yang berwarna. Pada saat itu ia membuat anime Ogon no Hana (1930) dengan hanya 2 warna, tetapi tidak pernah dirilis. Anime pertama yang dirilis dengan warna baru
muncul lama setelah itu yaitu Boku no Yakyu (1948) karya Megumi Asano.
Setelah Perang Dunia II, industri anime dan manga bangkit kembali
berkat Osamu Tezuka. Orang yang dijuluki “God of Manga” ini pada saat itu baru berusia sekitar 20 tahun dan karyanya adalah Shintakarajima yang muncul pada tahun 1947. Hanya dalam beberapa tahun saja, Tezuka kemudian menjadi sangat terkenal.
Ketika habis masa kontraknya dengan Toei pada tahun 1962, Tezuka
kemudian mendirikan Osamu Tezuka Production Animation Departement, yang kemudian disebut dengan Mushi Productions dengan produksi pertamanya film pendek berjudul Aru Machi Kado no Monogatari (1962). Produk Mushi Production yang terkenal adalah Tetsuwan Atom. Namun Tetsuwan Atom bukanlah animasi televisi buatan lokal pertama yang ditayangkan. Tahun 1960 adalah pertama kalinya ditayangkan anime TV di Jepang, yaitu Mittsu no Hanashi (Tree Tales) – The Third Blood yang merupakan anime TV Special.
Dilanjutkan dengan penayangan serial anime TV produksi Otogi-Pro berjudul Instant Story pada tanggal 1 Mei 1961 di stasiun televisi Fuji (Fuji
Terebi). Walaupun hanya berdurasi 3 menit serial ini cukup mendapat
popularitas serta bertahan hingga tahun 1962. Penayangan anime tersebut merupakan merupakan tanda bagi kelahiran anime TV Series produksi Jepang yang pertama. Meski demikian, Tetsuwan Atom adalah anime pertama yang ditayangkan secara reguler. Acara ini sangat terkenal bahkan sampai ke beberapa negara di luar Jepang (di Amerika Tetsuwan Atom dikenal sebagai Astro Boy).

B. Protes Anime

Seperti yang kita ketahui, akhir-akhir ini di Indonesia sedang terjadi booming film-film kartun Jepang (anime) dan film-film superhero Jepang (tokusatsu). Hal ini bisa dibuktikan dengan mudahnya seseorang untuk bisa mendapatkan CD anime dan tokusatsu di Indonesia. Bahkan ada beberapa judul anime dan tokusatsu yang bisa didapatkan dengan mudah di tempat-tempat penjualan CD grosiran seperti Glodok dengan harga per keping CD-nya hanya Rp 4.000 – Rp 5000,-. Berbagai CD seperti Crayon Shinchan, Kamen Rider, Kuuga, dan judul-judul lainnya bisa didapatkan dengan mudah. Booming film kartun dan film superhero Jepang ini tentunya mengingatkan kita pada tahun 1980 -an di mana juga terjadi booming film kartun dan film superhero Jepang. Pada waktu itu, nyaris semua anak di Indonesia tahu tentang film kartun Voltes V dan film superhero Goggle V yang memang sempat menjadi fenomena di akhir tahun 1980-an dan awal tahun 1990-an.

Orang-orang sekarang menganggap bahwa film-film kartun buatan Jepang itu tidak mendidik dan justru bersifat merusak. Kenapa pendapat seperti itu tidak muncul waktu tahun 1980-an ketika booming anime juga sempat terjadi? Kalau orang-orang punya pendapat anime tidak mendidik, itu mungkin karena generalisasi yang timbul akibat film-film kartun seperti Crayon Shinchan.

Kita semua tahu bahwa Shinchan telah menjadi fenomena sejak kali pertama hadir di Indonesia. Kehadiran seorang anak kecil berusia lima tahun yang masih duduk di bangku TK namun mempunyai sifat layaknya seorang pria dewasa itu benar-benar membawa perubahan di Indonesia. Sifatnya yang kurang ajar menurut para orang tua ternyata disukai oleh anak-anak dan remaja-remaja.

Tetapi apakah kita bisa memberikan penilaian yang sama terhadap seluruh film kartun Jepang yang masuk ke Indonesia? Tidak karena tidak semua film kartun itu tidak mendidik. Ada beberapa kartun yang justru memberikan pendidikan kepada anak-anak meskipun mungkin agak tersamar. Doraemon, misalnya. Karakter-karakter di dalam Doraemon tidaklah sempurna seperti Nobita yang cengeng, Giant yang kasar dan suka berkelahi, Suneo yang suka menyombong dan Doraemon yang kadang-kadang terlalu baik hati.

Karakter-karakter itu dibuat sesuai dengan sifat-sifat manusia pada umumnya dan sifat-sifat orang Jepang khususnya. Sifat-sifat yang dimiliki oleh karakter-karakter yang terdapat dalam Doraemon itu benar-benar universal sehingga aman untuk dinikmati oleh anak-anak di Indonesia. Ada saja orang yang punya sifat seperti itu di mana saja di dunia ini.

Memang ada beberapa judul anime yang sadis yang hanya cocok ditonton oleh anak-anak 15 tahun ke atas, bahkan 17 tahun ke atas. Tetapi hal seperti itu tentunya juga tidak bisa dijadikan patokan untuk melakukan generalisasi bahwa kartun Jepang itu tidak mendidik. Apakah kita bisa membuat sebuah generalisasi hanya berdasarkan beberapa judul anime saja? Tentu saja tidak.

Mungkin banyak orang yang berpendapat bahwa film kartun Amerika lebih baik dari pada anime, khususnya para orang tua, tetapi kita tidak bisa langsung menyatakan bahwa film kartun Amerika itu lebih bagus daripada film kartun Jepang tanpa pertimbangan yang berarti. Apakah Anda pernah menyaksikan film kartun Amerika dan Erope seperti Tom and Jerry dan Avatar The Legend of Aang? Apakah Anda pernah memikirkan bahwa banyak sekali adegan yang tidak masuk akal di dalam film itu?

Ada adegan Tom yang mencoba untuk terbang seperti burung dengan menggunakan sayap buatan. Bukankah adegan semacam itu bisa saja ditangkap oleh anak-anak yang polos yang kemudian ingin mencoba melakukannya? Anak-anak akan berpendapat bahwa mereka juga bisa terbang seandainya mereka bisa membuat sayap seperti yang dibuat Tom. Apakah menurut Anda hal itu tidak membahayakan? Meskipun sudah menonton didampingi orang tua, bisa saja anak-anak mencoba melakukannya di saat mereka kebetulan lepas dari pengawasan orang tua. Semua hal bisa saja terjadi, bahkan kemungkinan terburuk sekalipun.

Kita tidak boleh memvonis sesuatu terlalu cepat. Kita tentunya tidak bisa membandingkan film kartun Amerika dengan anime karena keduanya memiliki latar belakang budaya yang berbeda. Anime lebih didasari oleh budaya Timur (dan hal itu tampak dalam beberapa judul anime) dan film kartun Amerika lebih didasari oleh budaya Barat (seperti kekerasan dan sebagainya ). Keduanya tentunya tidak sejalan.

Baik buruknya sesuatu itu relatif. Mungkin saja Anda berpendapat bahwa anime itu tidak mendidik dan sadis, tapi di lain pihak ada orang lain yang berpendapat bahwa anime itu justru lebih mendidik karena kerealistisannya. Semua itu kembali kepada diri kita sendiri sebagai seorang penonton. Tidak bisa dipungkiri bahwa anime memiliki sisi-sisi negatif namun kita bisa mencoba untuk melihat sisi-sisi positif yang ada di dalamnya.

C. Jepang Menggeser Amerika


Kreatifitas adalah satu hal yang mudah diucapkan namun relatif rumit untuk dibentuk atau dibangun. Apalagi slogan “Dengan Kesenian Kita Tingkatkan Kreatifitas Remaja” misalnya, adalah slogan yang benar-benar memerlukan kesungguhan untuk mewujudkannya. Kesungguhan yang dimaksud adalah keseriusan dalam pemikiran, serta daya dan upaya yang kuat tentunya, sehingga kalimat romantis atau heroik saja, belum cukup untuk mewujudkan cita-cita itu.

Membangun kreatifitas masyarakat melalui kesenian, tidak cukup dengan talenta saja, jadi harus ada mekanisme manajerial di dalamnya. Secara praktis kita lihat Jepang pada saat ini, mereka telah mampu mengeser kedudukan Hollywood (Amerika dan Eropa) untuk film kartun, animasi, komik dan buku bacaan. Setelah sekian lama buku bacaan, komik serta film kartun dan animasi Amerika dan Eropa merajai pasaran dunia.

Pada tahun 80-an hampir seluruh anak-anak dan remaja di dunia tentu mengenal sosok Tintin detectif cerdik dengan anjing kecilnya yang lucu, mereka tentunya juga mengenal sosok Micky & Mouse yang lucu dan menggelikan. Dimulai dengan Film Animasi The Lion King, kemudian dilanjudkan dengan Petualangan Mulan yang gagah berani, nilai-nilai Asia mulai merambah Hollywood. Untuk diketahui ternyata The Lion King adalah cerita khayalan dari kartunis Jepang yang kemudian dikembangkan oleh industri film Hollywood.

Pada era 70-an, anak-anak dan remaja di dunia mengenal sosok Tarzan atau si Kaki Besar Geronimo dari suku Apache dalam cerita fiksi karya Karl May.

Sekarang ini tidak banyak lagi anak-anak atau remaja yang menyimak Micky & Mouse dan sejenisnya. Yang terlihat dengan jelas, komik, film kartun dan animasi telah dikuasai oleh produk Jepang. Hanya beberapa komik atau bacaan barat yang masih diminati oleh remaja dan anak di Indonesia seperti Harry Potter dan Lord Of The Ring . Artinya terjadi arus perubahan berpikir dari Barat ke Asia (Jepang).

Komik dan buku bacaan, film kartun atau animasi, memang salah satu bentuk dari produk berkesenian, hal ini tentunya adalah kenyataan yang tidak terbantahkan. Namun efek lain yang juga harus dicermati pada era informasi seperti sekarang ini, negara yang menguasai arus informasi pada sektor komik, buku bacaan, film kartun dan animasi tentu memiliki sisi keunggulan tersendiri dalam persaingan lainnya.

Apakah keberhasilan Jepang merebut kiblat itu hanya berdasar talenta atau bakat dari komikus, kartunis atau animator semata? Lalu apakah pencapaian itu dapat diraih dalam waktu yang singkat? Jika kita mencoba telusuri apa yang telah diraih oleh Jepang, adalah buah dari usaha yang sungguh-sungguh dalam waktu yang relatif panjang.

Pada tahun 80-an dalam sebuah kolom laporan perjalanan seorang kartunis Indonesia, merasa terheran-heran ketika mereka diundang ke Jepang. Mereka diundang dalam suatu acara berkaitan dengan profesi mereka sebagai kartunis. Ternyata masyarakat Jepang mengelu-elukan kartunis yang hadir dalam acara itu. Artinya ketika itu masyarakat Jepang telah sampai pada titik dimana profesi sebagai kartunis demikian mereka hormati, sehingga membentuk sikap masyarakat yang menghargai profesi kartunis. Pendek kata keberhasilan Jepang pada saat ini merupakan hasil dari keseriusan mereka membina sistem dan mekanisme kesenian, yang diimbuhi oleh kebanggaan terhadap karya bangsa sendiri.

D. Komik Matahari Terbit dan Duduk Perkaranya

Sebelum menukik ke pokok masalah, diingatkan kembali bahwa komik dan kartun Jepang itu beragam spesifikasinya. Berdasarkan pangsa pasarnya, ada shounen, yakni anime atau manga bergenre (gaya: meliputi gambar, bahasa, penokohan) serta beralur cerita yang disesuaikan dengan selera cowok. Contohnya, Yuyu Hakusho karya Yoshihiro Togashi, Naruto karya Masashi Kishimoto, Tsubasa Reservoir Chronicle karya CLAMP, Air Gear karya Oh! Great, Dragon Ball karya Akira Toriyama, I’LL karya Hiroyuki Asada. Ada pula shoujou, yang genre dan alur ceritanya disesuaikan dengan selera cewek, seperti Fruits Basket karya Natsuki Takaya, Penguin Revolution karya Sakura Tsukuba, Unrequited Venus karya Yuki Nakaji dan Heaven!! karya Shizuru Seino.

Klasifikasi lainnya, shoujou-shounen yang merupakan perpaduan kedua jenis anime dan kartun. Contoh, genrenya bisa saja shounen, tapi alur ceritanya shoujou, atau sebaliknya. Jadi, penikmatnya tak terbatas pada cewek atau cowok. Masuk kategori ini, misalnya, komik dan animasi Rurouni Kenshin, Evangelion, atau PatLabor.

Standar peruntukan

Anime dan manga juga dibedakan menurut tema. Mulai mecha (robot), fighting (pertarungan), adventure (petualangan), romance (percintaan), sampai dengan hentai (seks). Meski begitu dalam praktiknya, pada beberapa karya klasifikasi berdasarkan tema ini kerap tidak berlaku karena tumpang tindihnya unsur dan ide.

Misalnya, meski ide aslinya mecha, tapi mengandung juga unsur romance, adventure bahkan hentai. Berbagai klasifikasi tadi masih ditambah dengan batasan umur, yang bisa dilihat di awal pemutaran film. Bill in Love, contohnya, digolongkan untuk tontonan 21 tahun ke atas (biasa ditulis 21+), City Hunter (18+), Evangelion (13+), PatLabor (9+) hingga Crayon Sinchan (everyone).

Lazimnya, ketiga klasifikasi itu ada dalam setiap anime sehingga tercipta perpotongan klasifikasi satu dengan lainnya. Misal, PatLabor adalah film kartun bersifat shoujou-shounen, bertema mecha, dan dikategorikan untuk umur 9+. Sedangkan Bill in Love bersifat shounen, bertema hentai, dan dikategorikan untuk 21+.

Melihat kejelasan fakta tadi, mestinya penayangan animasi Jepang tertentu di televisi perlu mempertimbangkan beberapa hal. Langkah yang seharusnya dilakukan adalah menentukan jam tayang yang pas dan menampilkan sasaran peruntukan sebelum memutar film itu. Bila dirasa masih kurang sesuai dengan keadaan masyarakat kita, standar sasaran usia penontonnya bisa dinaikkan. Crayon Sinchan misalnya, golongan umurnya bisa ditingkatkan menjadi 15+.

Di sisi lain, batasan yang jelas juga harus dibuat untuk menerangkan siapa masuk kategori anak-anak. Apakah mereka adalah semua yang masih bergantung pada orang tua, ataukah ada batasan umur tertentu. Misalnya, umur anak-anak diklasifikasikan 6 – 13 tahun, sedangkan remaja 14 – 17 tahun. Nah, batasan inilah yang dikaitkan dengan keterangan peruntukan komik dan film kartun buatan Jepang itu. Akan tampak aneh jika anak usia enam tahun menonton Evangelion atau seri Gundam.

Kalau tontonan sudah sesuai dengan umur, tetapi si anak masih tidak memahami isi animasi, boleh jadi lantaran alur ceritanya yang berat dan berbobot (PatLabor, X-Clamp). Tak jarang ada juga orang tua yang tidak bisa dengan mudah menangkap alur ceritanya. Itu antara lain karena sebagian besar film kartun Jepang memang memasukkan unsur budaya yang jarang ditemui di Indonesia, seperti mandi bersama, ritual mengusir setan di kuil, atau melihat bunga sakura.

Ada sinyalemen, anime dan manga Jepang menjadi populer konon lantaran film dan merchandise alias barang-barang suvenirnya lebih dulu masuk. Namun dari amatan, justru komik yang mula-mula merebut hati para penggemar, baru kemudian versi filmnya. Fenomena ini kemudian ditangkap dunia bisnis untuk ikut memasarkan merchandise.

Jadi, suksesnya film kartun dan juga komik Jepang memang murni karena disukai pembaca dan penontonnya. Hal ini berkebalikan dengan pembuat film seperti Walt Disney yang selalu mengawali langkahnya dengan iklan bombastis, cerita sekuel, penjualan pernak-pernik, baru kemudian menerbitkan komik. Contohnya, Aladin, Lion King, Mulan, Little Mermaid, Pinnochio, dan masih banyak lagi.

Teknik gambar komik dan animasi Jepang pun amat bervariasi. Salah satu alirannya, gambar Sinchan yang meletat-meletot. Konon, itu memang sengaja dibuat untuk menunjukkan bahwa penyampaian pesan tak perlu menggunakan gambar yang rumit.

Teknik itu tidak bisa dibandingkan begitu saja dengan komik Barat, misalnya Walt Disney. Soalnya, keduanya merupakan dua jenis komik dan animasi yang berbeda peruntukan dan tujuan pembuatannya. Mulai kelas, ilustrasi, hingga alur cerita. Walt Disney mengutamakan keindahan, sedangkan Crayon lebih menonjolkan kekonyolan gambar.

Tokoh komik dan animasi Jepang sebagian besar manusia, minimal mendekati wujud manusia. Kobo Chan misalnya, sarat dengan unsur pendidikan, karena secara detail dan sederhana menampilkan kehidupan keseharian sebuah keluarga. Dari tema itu, muncul kisah yang logis, masuk akal. Secara imajinasi mudah dibayangkan, dan mungkin terjadi dalam keseharian.

Film kartun Jepang memang menampilkan kewajaran, seperti Saint Seiya. Memang tokoh utamanya digambarkan bisa berdarah-darah setelah dipukul lawannya. Atau juga Gundam Wings, Gundam Seed Destiny dan Macross yang banyak mempertontonkan kematian, sesuatu yang masuk akal.

Komik dan film kartun Jepang juga sering dituduh mengumbar adegan kekerasan. Padahal, banyak juga film Eropa atau Amerika seperti Woody Woodpecker, Animaniacs, Looney Tunes, Tiny Tunes, Tazmania, dan lain-lain yang sering menampilkan adegan sadis seperti memotong, menusuk, menginjak-injak, mencaci musuh, dan sebagainya, yang juga mengundang perilaku kekerasan.

Dalam anime Jepang, pembaca atau penonton sering menemukan idola yang tidak mereka dapati dalam kenyataan. Mereka juga bisa melihat ketidakadilan, kepengecutan tokoh utama, kesetiaan terhadap ideologi, bahkan sampai sisi baik tokoh yang jahat. Mereka juga belajar bahwa hidup ini penuh intrik dan perbedaan.

Kelebihan lain ditampilkan PatLabor. Film ini menampilkan salah satu kualitas film Jepang yang ceritanya semi-realistis, yang mengisahkan kemajuan teknologi robot. Walaupun cerita ini hanya khayalan si pengarang, namun mampu mendorong lahirnya kreativitas anak akan masa depan. Imajinasi di sini mengarah pada kemungkinan yang terjadi di masa depan, bukan imajinasi yang kekanak-kanakan.

Sesungguhnya, cukup banyak manfaat film kartun dan komik buatan Jepang. Meskipun adanya sejumlah film kartun yang tidak sesuai dengan nilai-nilai masyarakat kita, tentu tidak terbantah.

Salah satu jalan untuk mengatasinya adalah membuka dialog orang tua – anak tentang sebuah film kartun dan komik buatan mana pun. Semakin banyak argumen dan detail yang dikemukakan sang anak, semakin menunjukkan kedewasaan berpikirnya. Jangan biarkan anak-anak terus menjadi anak-anak, tapi persiapkanlah kedewasaan mereka dalam menghadapi kenyataan.

Ada baiknya jika kita tidak hanya memandang sisi buruk manga dan anime, karena tidak semua judul manga dan anime mengandung kekerasan. Bahkan, beberapa diantaranya berisi pendidikan (pengetahuan umum) walau hanya samar.

Manga dan anime sudah dikelompokkan berdasarkan beberapa klasifikasi. Jika semua pecinta komik dan film kartun Jepang di Indonesia menikmatinya berdasarkan klasifikasi yang telah ditentukan, maka kemungkinan terburuk dari pengaruh manga dan anime­ tidak akan terjadi.

Sumber :http://anisa07ips1.wordpress.com/2009/12/13/sejarah-anime-kontroversi-komik-dan-film-kartun-jepang/

Minggu, 06 Maret 2011

Alasan Matematis Kenapa Korupsi Susah Diberantas di Indonesia (Fakta)

"korupsi"

Korupsi memang menjadi momok bagi semua aspek dalam kehidupan berbangsa dan bernegara, tidak hanya aspek ekonomi melainkan aspek politis pendidikan, kesehatan, kesejahteraan dan lainnya. Yang paling parah adalah dengan maraknya budaya korupsi moral dan akhlak suatu bangsa bisa sangat rusak karena hal tersebut sama halnya dengan mengisap darah kaum miskin dan rakyat pada umumnya. Oleh karenanya kenapa kita semua menginginkan praktek korupsi bisa diberantas habis sampai ke akar-akarnya dari bumi pertiwi yang tercinta ini. Namun sejauh ini kenapa upaya pemberantasan korupsi sangat sulit dicapai, pasti selalu ada saja pihak yang merasa dirugikan dengan adanya upaya pemberantasan korupsi, siapa mereka tentunya mereka adalah pihak-pihak yang selama ini diuntungkan oleh praktek korupsi.
Mari kita mencoba menghitung secara matematis alias hitung-hitungan angka kenapa korupsi susah sekali diberantas di Indonesia, inilah kira kira hitungan matematisnya.

Pertama, mari kita asumsikan nilai semua huruf abjad berderet mulai dari A=1 , B = 2 dan seterusnya seperti tabel dibawah ini:

Lalu mari kita hitung satu demi satu komponen-komponen yang mendukung kepada sebuah kesuksesan, karena umumnya orang dalam hidupnya harus menggunakan komponen ini untuk mencapai kesuksesan dalam hidup.
1. Komponen Kerja Keras (Hardwork)
H-A-R-D-W-O-R-K (kerja keras)
8 + 1 + 18 + 4 + 23 + 15 + 18 + 11 = 98% , artinya dengan melakukan kerja keras kita punya potensi mencapai kesuksesan sebesar 98 persen

2. Komponen Wawasan dan Pengetahuan (Knowledge)
K-N-O-W-L-E- D-G-E (pengetahuan)
11 + 14 + 15 + 23 + 12 + 5 + 4 + 7 + 5 = 96% , artinya dengan memiliki pengetahuan (knowledge) kita punya potensi mencapai kesuksesan sebesar 96persen

3. Komponen Pendekatan Pribadi (Lobbying)
L-O-B-B-Y-I- N-G (pendekatan)
12 + 15 + 2 + 2 + 25 + 9 + 14 + 7 = 86%, artinya dengan memiliki kemampuan lobbying yang bagus kita punya potensi mencapai kesuksesan sebesar 86 persen

4. Komponen Keberuntungan (Lucky)
L-U-C-K-Y (keberuntungan)
12 + 21 + 3 + 11+25 = 72%, artinya faktor keberuntungan ternyata hanya menyumbang 72 persen dari proses mencapai sebuah kesuksesan

5. Komponen Sikap ( Attitude)
A-T-T-I-T-U-D-E (sikap/tingkah laku)
1 + 20 + 20 + 9 + 20 + 21 + 4 + 5 = 100%, luar biasa, bila anda ingin sepenuhnya sukses dengan meyakinkan maka benahilah sikap dan tingkah laku Anda karena itulah komponen terbesar dari sebuah kesuksesan.

Sayangnya kita harus menyesuaikan dengan konten atau kandungan lokal bila ingin diterapkan di Indonesia, yaitu kita perlu sesuaikan dengan bahasa kita, karena komponen diatas adalah komponen import, nah bila diterapkan disini atau di translate ternyata akan menjadi seperti ini hasilnya

1. Komponen Gigih (Hardwork)
G-I-G-I-H (hardwork)
7 + 9 + 7 + 9 + 8 = 40 % punya komponen gigih di sini cuma bisa memberikan kontribusi pada kesuksesan sebesar 40 persen saja

2. Komponen Ilmu (Knowledge)
I-L-M-U (Knowledge)
9 + 12 + 13 + 21 = 55 % punya ilmu yang cukup disini hanya memberikan kontribusi sebesar 55 persen dari sebuah kesuksesan di sini.

3. Komponen Lobi (Lobbying)
L-O-B-I (Lobbying)
12 + 15 + 2 + 9 = 38% lihai dalam melobi cuma bisa memberikan kontribusi 38 persen pada pencapaian kesuksesan

4. Mujur (Lucky)
M-U-J-U-R (Lucky)
13 + 21 + 10 + 21 + 18 = 83%, wih lumayan besar nih faktor mujur untuk menggapai sebuah kesuksesan di negeri ini, pantesan banyak yang punya nama Untung, lalu bejo ternyata kontribusinya besar jauh meninggalkan faktor komponen lain

lalu bagaimana dengan sikap
5. Sikap (Attitude)
S-I-K-A-P
19 + 9 + 11 + 1 + 16 = 46%, punya sikap yang bagus ternyata di negeri ini tidak terlalu signifikan untuk menggapai sukses beda dengan di negeri bule sono yang mana sikap bisa mendukung kesuksesan hingga 100 persen, lalu apa dong komponen yang lebih banyak menjadikan orang sukses di negeri ini, ternyata……………..

K-O-R-U-P-S-I

11 + 15 + 18 + 21 + 16 + 19 + 9 = 109 % Gilaaaaa, Bussyettttttttt makanya kebanyakan orang berhasil di Indonesia kok terlibat Korupsi ini dia biangnya.

Kalau begitu kita tiru aja orang seberang samudera sana untuk sukses, yaitu dengan memperbaiki Sikap kita gimana gan?

Berantas Korupsi dari Bumi Pertiwi tercinta ini

Selasa, 07 Desember 2010

Inilah 10 Penyakit Akibat Stress!!



Stress adalah ketegangan mental yang melebihi kondisi biasanya. Dalam kadar yang wajar, stress bermanfaat untuk membuat kita lebih awas dan konsentrasi. Namun, stress yang terus-menerus dapat berbahaya. Banyak penyakit yang timbul karena stress, seperti penyakit maag, reaksi alergi, sakit kepala, dll. Bila Anda mengalami gejala berikut, gunakanlah teknik-teknik manajemen stress untuk membebaskan pikiran Anda:

Quote:
1. Sakit kepala akhir pekan

Penurunan tingkat stress secara tiba-tiba dapat menyebabkan migren. Karena itu, disarankan agar pola tidur, pola makan Anda tidak banyak berubah di akhir pekan.
Quote:

2. Kram menstruasi

Wanita yang mengalami stress dua kali lebih mungkin terkena kram menstruasi yang menyakitkan. Berolah raga ringan dan berekreasi dapat mengurangi serangannya.
Quote:
3. Ngilu rahang

Rasa sakit ini dapat terjadi bila Anda tanpa sadar mengadu rahang-rahang Anda saat tertidur. Menggunakan pelindung gigi saat tidur dapat mengatasi masalah ini.

Quote:
4. Mimpi aneh

Mimpi biasanya adalah hal positif karena Anda akan merasa lebih baik setelah bangun. Namun, ketika Anda stress Anda sering terbangun dari tidur sehingga prosesnya terputus-putus. Mimpi buruk atau menyeramkan bisa terjadi di sela-selanya. Anda dapat mengurangi risiko ini dengan kebiasaan tidur yang baik dan tidak minum kopi menjelang tidur.
Quote:

5. Gusi berdarah

Orang yang stress lebih berisiko mengalami gusi berdarah. Pelepasan banyak hormon stress yang disebut cortisol melemahkan sistem kekebalan tubuh sehingga bakteri mudah menyerang gusi. Jagalah kebersihan gigi dengan tetap menggosok gigi secara teratur dan benar, bahkan ketika Anda sedang stress.
Quote:

6. Jerawat

Stress membuat ketidakseimbangan hormon yang memicu timbulnya jerawat. Anda perlu menjaga kebersihan kulit untuk mencegah infeksi sekunder sehingga jerawat tidak meradang.
Quote:
7. Keranjingan makan manis

Stress dapat membuat orang menjadi suka makan yang manis-manis. Hati-hati bila Anda memiliki penyakit diabetes.
Quote:
8. Kulit gatal

Orang yang stress dua kali lebih berisiko mengalami gatal-gatal di kulit dan terkena dermatitis, eksim atau psoriasis yang lebih parah.
Quote:
9. Alergi yang parah

Hormon stres memicu produksi IgE, protein yang menyebabkan reaksi alergi.
Quote:

10. Sakit perut

Kecemasan dan stress dapat menyebabkan nyeri lambung, sakit kepala dan punggung serta dapat menyebabkan insomnia. Kenaikan hormon stress dapat memicu penyakit maag.

Jumat, 03 Desember 2010

Dibalik Pertandingan Indonesia VS Malaysia


Piala AFF sudah dimulai sejak hari kamis kemarin. Diawali dengan tim tuan rumah, Indonesia, melawan Tim yang paling dimusuhi rakyat Indonesia, Malaysia. Kenapa dimusuhi?? pertandingan Indonesia dan Malaysia tidak hanya sekedar pertandingan biasa. seperti yang telah diketahui konflik antara Indonesia dan Malaysia sudah berlangsung sejak Pulau Sipadan-Ligitan "direbut" Malaysia. Tidak hanya Itu , tetangga sebelah juga pernah membuat rakyat Indonesia meradang dengan mengklaim kebudayaan-kebudayaan asli Indonesia seperti tarian Reog Ponorogo, pakaian motif Batik, lagu Rasa Sayange, tari Pendet, dll. Belum Selesai dengan kasus itu, muncul lagi kasus baru (sebetulnya sudah lama) yaitu penganiayaan terhadap TKI. Hal itu membuat Negara Malaysia menjadi musuh Rakyat Indonesia.

Kemenangan Timnas Indonesia atas Malaysia kemarin merupakan bentuk "balas dendam" rakyat Indonesia yang selama ini dipendam Rakyat Indonesia. Karena Itu tidak mengherankan kemenangan atas Malaysia disambut sukacita oleh rakyat Indonesia. Bahkan Timnas Indonesia menang besar 5-1 atas Malaysia. Dari hasil yang diperoleh bisa terlihat Timnas Indonesia mempunyai semangat untuk "menghancurkan" Malaysia sampai berkeping-keping.

Nah, yang dikhawatiran sekarang adalah apakah semangat seperti saat melawan Malaysia akan terus berlanjut ?? Mengingat saat melawan Malaysia memang bukan sekedar memenangi pertandingan. Masih ada lawan-lawan lainnya yang tidak akan mudah dilewati seperti juara bertahan Vietnam, tim favorit Thailand dan Singapura, serta tim kejutan, Laos. Bila permainan Timnas Indonesia seperti saat melawan Malaysia bisa dipertahankan, Juara bukan hal yang mustahil.